- 242.50 Кб

Правила игры:

  • Нельзя принимать решение путем голосования
  • Нельзя высчитывать проценты:кто «за» и кто «против»
  • Нельзя «давить» на партнера («делай, как я сказал!»)
  • Желательно с помощью переговоров добиться консенсуса, в случае конфликта мнение- компромисс.
  • Высказывать свое мнение может любой член экипажа
  • В случае если договориться не удастся – экипаж «погибнет».

Порядок проведения игры. После принятия решений в группах начинается их презентация и обоснования, затем вырабатывается наиболее приемлемое решение.

По окончании дискуссии ведущий подводит итоги игры.

Что способствовало успеху:

Уровень компетентности участников игры

Четкая организация обсуждения

Умение слушать партнеров

Желание победить

Что препятствовало эффективной работе команды:

Слабая компетентность в значимости и возможностях об суждаемых предметов в сложившейся ситуации

Слабое руководство дискуссией со стороны формального лидера

Низкая культура спора.

Для завершения игры целесообразно каждой команде сформулировать урок который следует извлечь на будущее.

Ситуационное упражнение «Ограбление»

Цель: показать, насколько по-разному люди воспринимают одну и ту же ситуацию с помощью процесса селективного восприятия.

Это упражнение демонстрирует многообразие различий восприятия людьми при анализе ситуации, когда имеется незначительная фактическая информация.

Порядок проведения.

1.Преподаватель формирует группы по 5 человек. Затем студенты отвечают на проверочные вопросы.

2.После того, как преподаватель сообщит ответы на 15 вопросов, члены группы проверяют свои ответы.

3.Вся группа обсуждает ответы. Особое внимание следует обратить на следующие вопросы:

Почему у членов группы разное восприятие?

Какими факторами могут быть объяснены эти различия?

Многие люди не очень удачно справляются с этим заданием. Почему?

Инструкция. «Как только хозяин выключил свет, в магазине появился грабитель и потребовал деньги. Хозяин открыл кассовый аппарат. Содержимое кассового аппарата было изъято, и грабитель поспешно удалился. Об ограблении был быстро извещен сотрудник полиции.

Ответьте на следующие вопросы, поставив около номера: букву «П» (правда) или «Л» (ложь) или знак «?» (неизвестно).

1.Человек появился после того, как выключил свет в магазине

2. Грабитель был мужского пола

3. Человек, который появился, не требовал денег

4. Человек, который открыл кассовый аппарат, был хозяином магазина

5. Хозяин магазина изъял содержимое кассового аппарата и убежал прочь

6. Кто-то открыл кассовый аппарат

7. После того как человек, требовавший деньги, изъял содержимое кассового аппарата, он убежал прочь

8. Никто не требовал денег

9, Хотя в кассовом аппарате имелись деньги, не говорится, сколько их было.

Упражнение «Кто этот человек?»

Цель: отработка техники формулирования открытых и закрытых вопросов (отработка алгоритма опроса партнера с помощью закрытых вопросов).

Инструкция. «Сейчас я загадаю имя человека, которое всем известно. Это может быть кто-то из участников группы или другой человек, известный всем присутствующим.

Задание. Путем вопросов и ответов выяснить кто это.

Например:

Почему ты загадала этого человека?

Потому что это загадочная и трагичная фигура русской истории

Чем прославился этот человек?

Тем, что он отрекся от престола и впоследствии был казнен.

Основные группы вопросов касаются четырех тем: годы жизни, пол, страна, область деятельности.

1.Открытые вопросы позволяют выйти за рамки первоначальных предложений и расширить возможности понимания другого человека.

2.Открытые вопросы задавать трудно и непривычно, а закрытые «вылетают» автоматически.

В процессе урока дидактическая игра может решать задачу усвоения темы, закрепления изученного материала.

Например, тема: "Координатная плоскость".

Цель: закрепить умение учащихся находить точку по заданным координатам. 1. Игра "Морской бой". Процесс игры: учащиеся играют парами; каждый игрок рисует на два квадрата 10x10 (можно приготовить заранее, дома) и пишет на полях координаты.

123456789 123456789 10

Один из квадратов представляет флотилию игрока, другой служит для отслеживания кораблей противника. О кораблях, составляющих флот, договариваются заранее. Например, 6 кораблей: два - однопалубных, два -двухпалубных, один - трехпалубный, один - четырех палубный. Корабли не соприкасаются бортами. Игроки ходят по очереди, называя координаты выстрела. Выстрел может сопровождаться вопросами по изучаемой теме.

Побеждает тот, кто первый потопит корабли противника. Для знакомства с правилами игры не потребуется много времени, т. к. игра уже знакома большинству учащихся, а может быть, и "опробована" ранее.

Игра "Соревнование художников".

Процесс игры: учащимся предлагаются карточки с заданными координатами точек. Если на координатной плоскости соединить точки отрезками, то получится определенная "картинка".

Результативность использования описанных игр будет значительно выше, если не ограничиваться рамками одного урока, а включать дидактические игры в процесс обучения математике. Например, можно дать учащимся аналогичные домашние задания: составить рисунок на координатной плоскости, придумать возможные фокусы с числами и т.п. Тем самым учитель не только проверит усвоение материала, но и, возможно, сможет пополнить свою "копилку" занимательных заданий и игр.

Анализ литературы по теме исследования показал, что включение дидактических игр в общеобразовательный процесс способствует созданию познавательного мотива, активизации мыслительной деятельности учащихся, усилению внимания к содержанию изучаемого материала, снимает эмоционально-коммуникативные блоки и можно с уверенностью утверждать, что дидактическая игра нашла свою нишу среди продуктивных современных форм организации обучения.

2.2 Разработка комплекса имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера.

Был разработан комплекс имитационных дидактических игр, связанных непосредственно с дизайном, и сейчас мы ознакомимся с ними.

Игра « Дом твоей мечты».

Цель: научить принимать коллективные решения в условиях неопределенности, выработать навыки эффективного взаимодействия, обучить сотрудничеству.

Задачи: выполнить дизайн- проект дома с учетом пожеланий всех участников игры, а также с применением самых новейших технологий. От ребят требуется богатое воображение, скорость, умение работать с коллективом, а также умение расставлять акценты и формулировать цели на каждом этапе или операции.

Методы: дискуссия, метод обобщения полученных данных, принятие индивидуальных решений, выработка коллективного решения в группах, дискуссия, анализ результатов и подведение итогов.

Время: 3 учебных часа

Ход игры: Вы разделились на 2 команды и сейчас должны продемонстрировать свои знания, умения и навыки. Вы должны почувствовать себя архитекторами, распределить все комнаты, спланировать каждую деталь, продумать в каком они будут стиле, какая будет мебель, сколько жителей будет проживать в этом доме, а главное, что это нужно сделать всем коллективом, что намного усложняет задачу.

Правила игры: нельзя «давить» на партнера, высказывать свое мнение может любой. После принятия решения в группах начинаются обсуждения проекта, его построение, затем презентация.

По окончании игры педагог подводит итог, обращая внимание на завершенность работы, идею, а также на творческий подход.

Что способствовало успеху: уровень компетентности участников игры, умение слушать партнеров, желание победить.

………………..

Имитационные игры - это разновидность деловых игр, в которых поведение участников определяется моделью среды хозяйствования, представленной в виде игровой имитации.

Имитационные игры отличаются от ролевых тем, что:

  • во-первых, в них не выделяются жестко роли конкретных руководителей и специалистов, моделируется лишь среда хозяйствования;
  • во-вторых, имитируются некоторые конструкции, технологии, принципы, определяющие поведение людей и их взаимодействие;
  • в-третьих, в некоторых играх отсутствуют альтернативы.
  1. Игра "Робинзон".

Игровой сюжет предполагает ситуацию, а которой каждый из участников выступает в роли Робинзона Крузо. Как и положено, Робинзон оказывается на необитаемом острове и решает присущие ему задачи житейского обустройства, питания и судостроения. Условия игры таковы, что Робинзон должен по возможности быстрей построить лодку за 100 дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда, жилье. Исходя из этих условий, участникам предлагаются различные варианты обеспечения этими необходимыми жизненными условиями.

В данной игре есть только одна роль - Робинзон, т.е. взаимодействие ролей отсутствует. Нет модели управляющей системы и объекта управления. Есть только модель среды, в которой обитает Робинзон и принимает самостоятельные решения, либо имея полную информацию, либо в условиях неопределенности.

  1. Имитационная игра "У озера».

Игровое действие разворачивается в хозяйственной системе, состоящей из 8-и предприятий, расположенных на берегу озера. Изготовление продукции требует много воды, которую предприятия берут из озера. Обработанная вода сбрас ывается туда же. Каждое из предприятий (в игре участвуют группы или персонажи в количестве 8 и каждая группа или персонаж исполняет роль Совета директоров или директора) ежемесячно принимая одно из пяти управленческих решений:

  • сброс неочищенных стоков;
  • очистка отработанной воды;
  • перепрофилирование предприятий;
  • применение штрафных санкций к загрязнениям;
  • премирование тех, кто очищает стоки.

Каждому решению соответствует оценка в виде прибыли или убытков, полученных в данном месяце. Задача участников игры - максимизировать суммарный за все месяцы размер дохода. Решения принимаются анонимно, с информированием только ведущего.

В игре имеется возможность для осуществления различных стратегий, участники могут принимать решения самостоятельно или же заключать различные соглашения рекомендательного характера, которые могут нарушаться ради личной выгоды.

Экономическое поведение участников определяется моделью среды хозяйствования. Цель игры в осмыслении и целесообразности коллективной деятельности. Есть взаимодействие через общение на совещании, есть многоальтернативность решений, есть одна роль, правда, транжированная.

Также вашу игру «Дом моей мечты» можно подвести к игре «Конкурс архитекторов», « Город будущего»; проект в стиле «Хай-тек», «Арт-деко», «Эго-дизайн».

Например, дизайн - проектов:

Первый вариант: Экспресс дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (1-2 варианта)
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения

Средняя стоимость: от р. за 1 м 2 .

Сроки выполнения работ: 2−3 недели.

Второй вариант: Дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (2-3 варианта)
  • План расстановки мебели и оборудования
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения
  • План размещения электрических розеток и электровыводов
  • Развертка стен ванной комнаты с раскладкой кафельной плитки
  • Спецификация дверей с указанием размеров дверных проемов
  • Фотореалистичные эскизы всех помещений, выполненные в 3х мерной графике
  • Подбор отделочных материалов: настенных и напольных покрытий в каждое помещение, дверей и потолочных покрытий. Поездки по салонам и магазинам (общее количество выездов в течение выполнения проекта не более пяти). Рекомендации по выбору мебели, светильников, текстиля, сантехники, аксессуаров и предметов интерьера.

Краткое описание

Цель: разработать комплекс имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера;
Задачи:
- проанализировать сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании;
- определить специфику имитационных дидактических игр;
- проанализировать различные сценарии имитационных дидактических игр;
- разработать комплекс имитационных дидактических игр.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ…………….………………………………………………….… 3
Глава I. Теоретические основы имитационных дидактических игр………….……………………………………………………..... 5
1.1Сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании.……………………………..……………………….… 5
1.2. Специфика имитационных игр………….…………………… 15
Глава II. Практика применения имитационных игр в профессиональном образовании в области дизайна…………. 18
2.1.Анализ сценариев имитационных дидактических игр, используемых в современной практике........................………….18
2.2. Разработка комплекса имитационных дидактических игр…. 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..........27
Список используемой литературы…………………………………….…29

Инструкция:

Это индивидуальная игра. Вам предлагается выступить в роли Робинзона, оказавшегося на необитаемом острове. Задачей Робинзона является как можно скорее построить лодку, строительство которой требует 100 рабочих дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда и жилье.

Предлагаются следующие варианты обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующие различных единовременных и текущих затрат, но и дающие разный эффект.

Заготовка еды

  • 1-й вариант - сбор фруктов. Один день сбора обеспечивает Робинзона пищей на три дня (включая день сбора).
  • 2-й вариант - рыбная ловля. Один день рыбалки дает пищу на 5 дней. Однако на изготовление сети требуется 10 дней и, кроме того, 7 дней на ремонт сети через каждые 12 выездов на рыбалку.
  • 3-й вариант - охота. Один день охоты дает еду на 15 дней. Но на изготовление орудий для охоты требуется 22 дня.

Создание и содержание жилья

  • 1-й вариант - хижина. Первоначальные затраты не требуются. На ее содержание необходимо отвести 4 дня в месяц.
  • 2-й вариант - дом. На строительство отводится 19 дней. Через полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. На содержание отводится 1 день в месяц.

Изготовление одежды

  • 1-й вариант - простая одежда. Первоначальные затраты не требуются. На содержание отводится 3 дня в месяц.
  • 2-й вариант - набор одежды. На изготовление требуется отвести 5 дней, содержание требует одного дня работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня на ремонт одежды.

Каждый участник игры ведет дневник регистрации затрат времени и выбирает свою стратегию, обеспечивая себя едой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки.

Правила игры.

Вы – Робинзон, попадаете на необитаемый остров. Ваша задача – уплыть с острова как можно скорее. Для строительства лодки необходимо 100 дней. При этом необходимо питаться, одеваться и обеспечить себя жилищем:

· Питаться необходимо каждый день (есть только 5 дней чрезвычайных дней, которые можно провести без пищи, чрезвычайные дни нельзя использовать более одного подряд);

· Нельзя более 25 дней подряд питаться одним видом пищи (ровно 25 дней – можно,);

· Каждый день нельзя выполнять более одного вида работ;

· К концу второго месяца обязательно нужно построить жилище;

· Жилище и одежда требуют ежемесячного ремонта, ремонт должен быть обязательно произведен в тот месяц, в который требуется по графику (исключение составляет месяц отплытия с острова – например, если вы успеваете построить лодку в 11 месяце, то можете не ремонтировать в 11 месяце одежду и жилище).

В приложении дана вся необходимая информация по расходу времени на все виды работ.

Например, существует три альтернативы производства пищи: сбор плодов и грибов, рыбалка и охота. По условиям игры необходимо использовать хотя бы две из них. Запасов плодов и грибов хватает на три дня, включая день сбора (т. е. после сбора можно два дня заниматься другими работами). Запасов рыбы хватает на пять дней, включая день рыбалки, охота дает запастись пищей на 15 дней, включая день охоты (14 дней свободной работы). Для рыбалки и охоты необходимо изготовить орудия труда (для орудий рыбалки требуется 10 дней, охоты – 20 дней), собирательство не требует никаких орудий труда.


Кроме того орудия требуют ремонта. Ремонт рыболовных снастей требуется после того как вы 12 раз сходили на рыбалку, на ремонт уходит пять дней. После четырех раз охоты два дня нужно на ремонт средств охоты.

В приложении дана информация по затратам времени на строительство и содержание жилья. На графике ремонта жилья указано сколько дней нужно затратить в каждый месяц на содержание и ремонт. Одна клеточка соответствует 1 дню, номер месяца соответствует месяцу по календарю. Например, пещера требует один день в два месяца тратить на ее содержание, и в седьмой месяц – капитальный ремонт в течение 4-х дней.

Такие же условия для изготовления и ремонта одежды. Старая одежда, в которой вы попали на остров, не требует первоначальных затрат, но требует ремонта, и чем дальше – тем больше (начиная с седьмого месяца – по четыре дня в месяц). Вы можете изготовить для себя новый набор одежды, потратив на это 7 дней. На ремонт этого нового набора требуется тратить два дня каждый второй месяц. Ремонт производится только в месяц, следующий за месяцем изготовления. Так, если набор новой одежды вы изготовите во втором месяце, то ремонтировать его во втором месяце не нужно, и старую ремонтировать уже не нужно. Но, если вы не успеваете изготовить новую одежду во втором месяце, то надо затратить время на ремонт старой.

Как заполнять календарь работ. По вертикали в календаре расположены 12 месяцев, по горизонтали – дни. В этой игре в каждом месяце – 25 дней. Для каждого вида работ предусмотрена своя строка (заготовка пищи, изготовление и ремонт снасти, строительство и ремонт жилища , изготовление и ремонт одежды и строительство лодки). Каждая работа записывается в соответствующую строку. Условные обозначения работ приведены ниже. При заготовке пищи в календаре необходимо фиксировать - на сколько дней сделаны запасы пищи. После собирательства «точками» обозначаем два дня – для прочих работ. После охоты (только если снасти для охоты уже изготовлены) – помечаем «точками» 14 дней – для прочих работ. «Точки» в данном случае означают, что в эти дни Вы питаетесь запасенными продуктами.

В начале каждого месяца рекомендуется сначала выполнить весь необходимый ремонт, а затем уже приступать к другим работам. Исключение составляет только месяц отплытия – в этот месяц допускается не ремонтировать одежду и жильё. Но, если вы не успеете достроить лодку, и в этот месяц не будут произведены необходимые ремонты – вы нарушите правила игры и ваш результат не будет засчитан.

Для того чтобы каждый раз не пересчитывать количество дней, затраченных на строительство лодки, под календарем нарисован кораблик, в котором ровно 100 клеток. Затратив один день на строительство лодки, вычеркивайте одну клетку на кораблике. Таким образом, как только все клетки на кораблике будут вычеркнуты, строительство лодки будет завершено. Для контроля необходимо также подсчитывать сколько дней в месяц вы тратите на ту или иную работу.

Как заполнять приложение. Одновременно с заполнением календаря заполняется и приложение. При этом в календаре обозначаете работу, которой занимаетесь в соответствующий день, а в приложении, наоборот, ставите дату – когда вы занимаетесь этой работой. Например, очевидно, что начать первый день надо с собирательства. Поэтому в разделе «собирательство» заполняете первую клетку датой – 1/1. В первый месяц (если вы не изготовите новый набор одежды) необходимо один день потратить на ремонт старой. Если вы делает это в 20-й день первого месяца, то заносите в соответствующую клеточку дату: 20/1. Этот порядок касается всех работ, - производя работу, в «приложение» записываете дату ее совершения.

Условные обозначения работ:

С обирательство

С троительство Х ижины

Р ыбалка

Р емонт Х ижины

О хота

С троительство П ещеры

Ч резвычайные дни

Р емонт П ещеры

изготовление С настей Р ыболовных

р емонт С тарой О дежды

Р емонт Р ыболовных снастей

изготовление Н овой О дежды

изготовление С настей для О хоты

Р емонт Н овой одежды

Р емонт снастей для О хоты

строительство Л одки

План.

  1. Условия игры.
  2. Первый конкурс “Утоли жажду”.
  3. Второй конкурс “Утоли голод”.
  4. Третий конкурс “Будь осторожен”
  5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”.
  6. Робинзоны отдыхают
  7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”
  8. Подведение итогов.

1. Класс разбивается на две команды, которые должны пройти 5 испытаний-конкурсов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В конце урока – подсчёт набранных баллов. Определение команды-победителя.

Наша игра называется “Робинзоны”. Кто же такой Робинзон? (Ответы детей)

Это литературный герой. О его приключениях написал Даниель Дефо в романе “Приключения Робинзона Крузо”. В основу произведения положено истинное происшествие с шотландским моряком Александром Селкирком, который после ссоры с капитаном корабля был высажен на необитаемый остров и провёл там 4 года и 4 месяца. Робинзон Крузо пробыл на необитаемом острове много больше, выжил и, наконец, попал домой. Сейчас Робинзоном называют человека, попавшего в места. Где нет людей, нет обычных продуктов, нет условий для нормальной жизни. Давайте, представим себя робинзонами. Школьный двор – это дремучий лес. Мы в нём одни. Рядом нет взрослых. Помощи ждать неоткуда. У вас есть перевязочные материалы. Есть немного продуктов, немного воды, их хватит только на один завтрак. К обеду вы уже проголодались, хотите пить

2. Первый конкурс “Утоли жажду”

Команды совещаются 2 минуты, записывают на листочках возможные варианты утоления жажды в лесу. Затем представляют свои ответы. За каждый верный способ – 1 балл. А теперь возьмите листочки (Приложение 1 ). Вы видите список растений. За 2 минуты вы должны решить, из каких растений можно приготовить лесной напиток и рядом с названием этого растения поставить “+” (Правильный ответ - 1 балл).

3. Второй конкурс “Утоли голод”

Все проголодались, вспоминают ароматные мамины борщи, румяные пироги. Давайте попробуем пообедать в лесу. Каждая команда получает набор карточек с изображением растений, муляжи грибов. За 2 минуты нужно выбрать съедобные растения и грибы. (правильный выбор – 1 балл). Конкурс продолжается Сейчас команды разойдутся по школьному двору (вы ещё не забыли, что это дремучий лес?). Задача – найти съедобное растение, возле него оставить члена команды, который покажет это растение ведущему и даст название. Верный выбор – 1 балл.

4. Третий конкурс “Будь осторожен”

Итак, мы чувствуем себя более или менее комфортно, так как поели, выпили воды. Но лес – это не городской парк, здесь опасности подстерегают вас повсюду, нужно быть очень осторожными. И следующий конкурс покажет, как вы справитесь с трудностями робинзонской жизни. Возьмите карточки со знаками “плюс” и “минус”. Я зачитываю утверждения. Вы должны решить верные они или нет. Если верные – поднимаете карточку с “плюсом”, если нет – с “минусом” (Приложение 2 ). Конкурс продолжается. Возьмите карточки с изображением растений и грибов. Вы должны выбрать карточки, на которых изображены ядовитые растения и грибы. Этот конкурс очень важен, так как среди представленных растений есть очень ядовитые. Их нельзя жевать и даже трогать не рекомендуется. Поэтому за правильные ответ – один балл прибавляем, за неправильный - один балл отнимаем.

5. Четвёртый конкурс “Первая помощь”

В каждой команде появились раненые: двое ребят поранили ладошки. Надо оказать первую помощь: сделать перевязку. Её качество оценим в конце игры. А теперь тест “Первая помощь” (Приложение 3 ). Из двух ответов вы должны выбрать правильный и подчеркнуть его.

6. Робинзоны отдыхают.

Вы устали, задумались о доме. Чтобы совсем не отчаяться, давайте проведём весёлые подвижные игры. (Учащиеся предлагают игры). Конкурс не оценивается.

7. Пятый конкурс “Загадочное письмо”.

Игра подняла настроение, и теперь с новыми силами на поиски дороги домой. В лесу найти дорогу легче тому человеку, который умеет ориентироваться. Что означает это слово? (Ответы детей). Ориентироваться – значит уметь определять своё местоположение по сторонам света. Легче и тому человеку, который может читать следы в природе, по не заметным для других приметам может определить, что происходило в данной местности недавно. Как-то в африканских джунглях заблудился английский кавалерист. Товарищи стали его искать. Встретили мальчика-туземца и спросили о пропавшем.

Вы говорите высоком солдате на каурой хромой лошади?

Да, ты видел его?

Нет, но я знаю, куда он поехал.

Мальчик отвёл солдат к тому месту, где их товарищ делал привал. Лошадь тёрлась о дерево, на коре был пучок её волос (так мальчик узнал о масти лошади). По следам на земле было заметно, что одна нога оставляла неглубокий след, а шаг был короче (Значит, лошадь хромала на одну ногу). О росте солдата мальчик узнал по сломанной на большой высоте ветке. Следы в природе точно шифровка, смысл которой понятен не всем. Команды получают “Загадочные письма”, в которых зашифрованы задания. (Приложение 4 ). Каждая буква зашифрована цифрой и буквой А, В или С. Прочитайте шифровку, выполните задание.

Подведение итогов.

А теперь обратим внимание на раненых и оценим работу медиков. Игра закончена. (Подсчёт баллов, оценки). Вы хорошо справились с заданиями. Надеюсь, вы никогда не попадёте в положение Робинзона, а отдыхать в природе будете приятно и безопасно для себя и для всего окружающего вас.

Данная игра представляет собой индивидуальное задание по самоорганизации личности в экстремальных условиях. Каждому участнику игры предлагается выступить в роли Робинзона, оказавшегося на необитаемом острове.

Задача игры: как можно быстрее построить лодку и выбраться с острова.

Главное условие: лодку можно построить за 100 дней, но очередной день строительства лодки возможен только в том случае, если этот день обеспечен едой, одеждой и жильем.

Ограничения: любой из дней пребывания на острове посвящается только одному делу. Продолжительность каждого месяца принимается за 30 дней.

Предлагаются следующие варианты обеспечения Робинзона едой, одеждой и жильем. Эти варианты дают разный эффект.

    Заготовка еды:

    Сбор фруктов: один день сбора обеспечивает Робинзона фруктами на 3 дня, включая день сбора.

    Рыбная ловля: один день рыбалки дает пищу на 5 дней, включая день лова. Но изготовление сети требует 10 дней и кроме того, 7 дней на ремонт сети через каждые 12 дней ловли рыбы.

    Охота: один день охоты обеспечивает Робинзона едой на 15 дней, включая день охоты. Но на изготовление орудий охоты требуется 22 дня.

    Организация фермы: на организацию фермы отводится 20 дней, а затем 1 день работы на ферме обеспечивает Робинзона едой на 10 дней включая день работы на ферме.

    Создание и содержание жилья

    Хижина : на ее обустройство необходим один день, но строить ее надо 4 раза в месяц.

    Дом : на его строительство необходимо – 19 дней, ремонт – 4 дня через каждые полгода, содержание (поддержание чистоты и порядка) – 1 день в месяц.

    Одежда

    Имеющаяся одежда – ее содержание – 3 дня в месяц.

    Набор одежды : - его изготовление – 5 дней, его содержание – 1 день через 20 дней, ремонт – 2 дня через 3 месяца.

Изучив условия игры участнику необходимо выбрать свою индивидуальную стратегию обеспечения себя едой, жильем, одеждой, одновременно решая главную задачу – построение лодки. Работа оформляется путем построения линейного графика необходимых затрат.

Деятельность игроков оценивается по конечному результату, принимая во внимание сделанные необходимые и текущие затраты и их экономическое содержание.

Приложение 2

Работа над сборником статей классиков менеджмента. Контрольная работа «Эволюция менеджмента»

Целью данной работы является выработка у студентов навыков самостоятельного изучения первоисточников классиков менеджмента, приобретение практики публичных выступлений, освоение и формирование навыков применения методов доведения существа вопроса до понимания группы. Более того, это проявление ответственности перед группой, так как на основе информации докладчиков проводится контрольная работа.

Результатом работы над книгой является подготовка серии рефератов, освещающих деятельность Ф.У. Тейлора, А. Файоля, Г. Эмерсона и Г. Форда.

По подготовленным рефератам отдельными студентами делается сообщение для всей группы студентов с конспектированием основных положений излагаемого материала.

В качестве проверки проработки и усвоения материала проводится мини-контрольная. Следует заметить, что при подготовке к контрольной работе по книге «Управление - это наука и искусство» предусматривается самостоятельная работа студентов над всей книгой.

Вопросы к мини-контрольной:

с 1 по 4; с 5 по 8; с9по 12.

    Принципы Г.Форда как основа успеха при организации дела.

    Характеристика организации труда и производства на предприятиях Г.Форда.

    Стандартизация: смысл, необходимость разработки в самой системе предприятия, эффективность применения.

    Основные и подсобные предприятия, их особенности, сходство и различие в правилах управления и организации производства.

    Коротко о главном в концепциях Ф.Тейлора, Г.Эмерсона, Г.Форда, А.Файоля (самостоятельные выводы студентов).