Игра, разработанная 1С, является продолжением знаменитой РПГ "Санитары подземелий". Прохождение ее не будет простым. Название этой части отличается лишь цифрой и обозначенной целью - поисками четного квадрата. Начнем, пожалуй, описывать прохождение игры "Санитары подземелий 2".

Сбежать любой ценой

В первой части нам предстоит выбраться из тюрьмы поселка легавых около городка Северный. Первым заданием для нас будет помыться. Осмотрев сундук, забираем одежду. Наш наряд на одежду украден, и для того, чтобы его найти, придется побегать. Узнав, кто это сделал, мы отправимся в управу. Далее надо выбрать один из вариантов продолжения событий. Затем у нас состоится первая драка. Это будет легко.

Рассмотрим возможные задания в начале игры "Санитары подземелий 2". Прохождение квестов будет встречаться как в ходе продвижения по основному сюжету, так и при выполнении побочных миссий. Остановимся на сюжетной линии.

Нам надо выбрать, с кем бежать - с Дерсу или Фрицем. От этого будет зависеть, как пройдет побег - по-тихому или кроваво. После этого надо переодеться у Дули и идти выгребать сортир. После разговора с Фрицем идем к заведующему за лопатой. Он посылает нас за Тузиком. После выполнения череды подобных квестов сбегаем из городка.

В Северном

После побега мы попадаем в город Северный. Там надо найти попа Александра. Для этого разговариваем с торговцем, Мартой и аптекарем. После этого на рынке мы встретим батюшку. С этого момента начинается очередная раздача квестов. В процессе к нам могут присоединиться Дерсу, Фриц, Клык, Аттила, Штырь, Ганс, Леон и Гань Вэй.

После квестов идем в Управу. Там мы встретим Черныша из первой части игры "Санитары подземелий". Прохождение в этом месте, можно сказать, только начинается. Дальше события от нас уже не зависят - мы теряем сознание.

За головой Черныша

Очнемся среди мусора рядом с Клыком. Он объяснит, что в голове Черныша можно найти передатчик для связи с начальством. Найдя голову, мы получаем шанс выбраться из переделки, поэтому становимся охотником за головами. Но сначала убиваем бомжей и забираем свои вещи. Жестокости тут много, как и в первой части "Санитары подземелий". Прохождение, впрочем, будет предлагать нам и бескровные варианты.

Для поисков головы можно поговорить с тремя блатными: Ломом, Пеплом и Лао Чангом. Любой исход приведет нас к голове. Но с каждым из возможных вариантов нам придется повозиться, выполняя квесты. После этого нам дадут проводника, с которым мы пойдем на баржу. Выполняем еще несколько заданий и отплываем к острову. Там нам придётся сразиться с Втулку, а потом перенестись непонятным образом в психбольницу. В ней поступит предложение от мужика в балахоне обменять голову Черныша на Черный квадрат. Очередная цель находится в промзоне на базе легавых. Для ее зачистки вступаем в ряды Арийцев и подговариваем их напасть.

За Черным квадратом

Основная задача - поступить к Арийцам. Для этого надо выполнить ряд квестов, цепочка которых начнется разговором с Айсманом. После получения звания гауптшаррфюрера мы сможем участвовать в Совете. Пройдя Совет, становимся уже унтерштурмфюрером. Ну а потом опять задания, задания и еще раз задания, которые приведут в промзону. Там нас ждут серьезные боевые испытания, поэтому надо получше подготовиться.

Финишная прямая

В конце игры придется зачищать город ментов. Уничтожаем всех, даже заключенных. В конце прилетит флот Империи. Мы переоденемся и пойдем воевать в подземку в поисках мужика в балахоне. Поймав его и уничтожив, мы завершим игру "Санитары подземелий". Прохождение на этом тоже заканчивается.

Перед нами довольно необычный представитель юмористической тактики-рпг на очень необычную тему. Однако у множества игроков начались трудности в прохождение тех или иных квестов. Что содержит данное прохождение? Информацию по прокачке и всем сюжетным и дополнительным квестам в игре. Характеристики. Базовые параметры Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте. Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать. Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр. Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер – отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7. Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6 или 8. Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение, что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при повторных прохождениях можно поэкспериментировать. Навыки Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот навык необходим. Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и гранатометы с базуками. Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних этапах даже не трогайте этот параметр. Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно практически не трогать этот параметр. Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до 150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под 100-150. Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим. Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев, денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта. Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен. Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто необходимо. Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев. Умения В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки. Для пулеметчика, например, будут полезны умения «Пулеметчик Ганс» и «Прицельная очередь». Для снайпера «Охотник», «Снайпер» и «Черная метка». Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации персонажа. «Ботаник» – надо взять как можно быстрее, он прибавляет 3 очка навыка при поднятии уровня. «Счастливый билет» или «Черная метка» стоит выбрать между этими навыками, так как один дает +30% к сопротивлению критическим повреждениям, а второй +10% к шансу нанести критическое повреждение. «В тылу врага» - дает двойное повреждение, если атака производится сзади. «Один за всех и все за одного» - дает +10 к стрельбе, если рядом напарники. Особенности Из примечательных особенностей Кабана можно выбрать «Камикадзе» и «Авторитет», чтобы использовать два очка базовых характеристик, как вам угодно. Можно взять «Одиночный выстрел», если для себя вы решили не стрелять очередями. Прохождение игры. Высадка. Главная цель игры – «Найти строящийся космический челнок». Есть несколько способов прохождения игры. Поэтому при повторном прохождении игра не даст потерять интерес, а наоборот предоставит новые задания и знакомства с другими персонажами (при прохождении по другой ветке). Все способы переплетаются друг с другом, в конце они переходят в одну линию, и мы находим челнок и выполняем цель игры. После высадки к нам подходят два негра. Обоих бьем по репе и с трупов берем тесак (больше похожий на мачете) и пончо короткое, которое обеспечивает легкую защиту. Идем далее и встречаем негра в трусах. Он просит, чтобы мы добили его и спасли от мучений. Также получаем задание отомстить злым неграм за извращение над негром в трусах. Убиваем его, жмем ALT и собираем неподалеку картофель. Проходим до горящей бочки и возле нее кумарим еще двух негров. С тел можно снять жилет и шапку. Далее по пути убиваем бандита часового и собираем картошку. Заходим в поселок, убиваем там всех и запасаемся хавчиком. Из ящика под крышей можно взять винтовку «труба», патроны, аптечку, гранату и пр. Выйдя из поселка через другую сторону, мы наталкиваемся на двух собак и обезьяну. Уничтожаем их и заходим на желтый маркер на полу. После роликов оказываемся на промзоне. Это такое предприятие для зэков, которых осудили на пожизненное заключение. Они здесь работают в шахтах, изготавливают оружие и патроны. И даже охранники и начальники тут тоже зэки. Но нам тут сидеть некогда, надо выполнять цель игры (найти челнок). Поэтому тут же получаем задание «сбежать с промзоны». Промзона. Сюжетная ветка охранника. Говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах связанных с литейкой. Кабан делает вывод, что не рожден для литейки, поэтому вежливо просим охранников отвести нас к начальству. Мы оказываемся в управе местной шишки – Гувера. Этот человек и решает, куда нас направить. Узнав, что Кабан «умеет делать больно в промышленных масштабах», он предлагает должность внутреннего охранника промзоны, но сначала надо выполнить пару поручений. Гувер дает задание истребить всех крыс на складе. Заходим в склад на севере Оружейного завода. На нас мгновенно сыплются противные голодные крысы. Убиваем ВСЕХ крыс и возвращаемся к Гуверу с докладом. Последний доволен и дает еще одно поручение: собрать подписи начальников. Заходим в цех грубой обработки и говорим с Билли-бобом. С этим типом проблем не возникает, за исключением того, что он просит разобраться с местной шкурой Конем. Разводим Коня на драку и избиваем его до смерти. Возвращаемся к Билли-бобу. Получив печать, идем к следующему начальнику Цацкесу. Он вручает нам бутылку водки, которую он задолжал Гуверу, но сам Гувер отказывается брать водку, потому что в ней отсутствуют некоторые компоненты. Цацкес начинает напрягать нас и требует 50 монет за испорченную водку. Поверив, что у нас нет денег, но есть кариес, он ставит свою подпись в документе. Дальше двигаемся в цех окончательной обработки. Отказываемся от просьбы Курта принести ему ведро транс - жидкости, чтобы не быть последним зачуханом и получаем подпись. Подходим к нашему старому знакомому Копченому. Так как нас назначили охранником, а не литейщиком, он требует найти ему подходящую замену. Приводим к Копченому полуживого паренька Отто, способного закинуть несколько лопат в топку. Также Отто можно будет использовать в виде топлива, поэтому Копченый расписывается. Последний начальник Самоделкин прочухал про инцидент с Конем, поэтому подпись он не ставит. Уходим от него, и на выходе сталкиваемся с Одуванчиком, который провожает нас к Билли-бобу. Последний может организовать подпись Самоделкина, но взамен просит принести ему деталь от автомата. В складе нас атакуют люди Самоделкина и разобравшись с ними, забираем автомат из шкафчика. Билли-боб меняет деталь автомата на подпись, и мы возвращаемся к Гуверу с докладом. Гувер доволен выполнением задач и выдает нам документ. Ставим подпись о переходе во внутреннюю охрану, и получаем задание - урегулировать конфликт между неграми-шахтерами, которые якобы похищают друг у друга кирки. Разговариваем с Снежком и давим на него всевозможными психологическими фразами (Но ни в коем случае не избиваем его и не ведем к Гуверу). В разговоре выясняется, что негры поссорились из-за электрика Гудвина, которого группировка Снежка использовала для подзарядки, и не давала этот «источник силы» группировке Звонка. По праву Гудвин принадлежит Гуверу, поэтому забираем его и одного из негров в управу. Тут вновь обрадованный Гувер заметил, что у него полно внутренних охранников, но недостаточно внешних. Он предложил подписать документ о переходе во внешнюю охрану. Это еще один шаг на пути к заветной цели, поэтому ставим подпись, и нам выдают черную одежду и автомат. На карте появились три новые локации, которые следует прочесать и выявить особо опасных заключенных. Но сперва закупаем все продукты у барыги, денег можно не жалеть. На главном входе промзоны беседуем с монахом Грыжей и отказавшись от молитвы на могилу пресвятого старца Елистратия Глистогона, идем проверять патронный завод. Прогуливаемся возле Фары, заглядываем на склад к Сухарю. Вроде все тихо. Отправляемся в угольный карьер. Заглядываем в хату к Чуче, тот стоит не дергаясь. Ну, теперь собственно самое интересное. Неподалеку стоит паровоз, его пасет вредный Хомут, которому приказано убивать каждого, кто подойдет к машинисту по имени Гудок. Гудок – ключевой персонаж, которого цепью сковали с поездом, поэтому у него нет шансов сбежать на поезде из тюрьмы. Хомут гонит нас от поезда, убрав его, говорим с Гудком. Тот поведает всю свою историю, и предложит убить охранников поезда и сбежать вместе с ним. Предложение звучит заманчиво, но загружается скриптовый ролик, в котором зэки видят, как мы говорим с Гудком (а здесь за это расстреливают), и тут же на нас пачками нападают охранники. Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза. Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному, рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять, конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8. Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам, вырываемся на свободу. Промзона. Сюжетная ветка электрика. Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди. Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу – местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями. А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. После этого уже собираемся отправиться походить погулять, как Толян дает вам задание принести «черный квадрат» из Цеха грубой обработки, который находится на юге оружейного завода. Идем туда, заходим в цех, подходим к ящику и с вами заговаривает Шуба. Картина опять повторяется, не грубим ему и соглашаемся помочь ему с побегом. Таким образом, при любом выбранном начале мы сходимся с Шубой и начинаем выполнять его задание, связанное с побегом. Помимо схемы проводки, Шубе нужны несколько патронов, которые надежно спрятаны. Патроны понадобятся при побеге, чтобы успокоить особо бдительного охранника. Спрятаны же они в сортире. В целом и без подробностей он просит вас поковыряться, извините, в говне половником, который нужно украсть с кухни, которая не далеко от сортира. После разговора, если вы брали задание про «черный квадрат», забираем его из отмеченного ящика и идем на север. Там забегаем на кухню и в ящике напротив входа, находим половник. Берем его и бежим в сортир, который чуть восточней кухни. Забегаем внутрь и «заговариваем» с ним. Опробовав в диалоге все пункты, поковырявшись везде (обязательно читайте комментарии), находим человеческий палец и патроны. Бежим с находкой к Шубе и отдаем ему патроны. Теперь он собственно предлагает выпросить у Толяна схему. Бежим к своему работодателю, отдаем черный квадрат и просим схему расположения электрики. Помявшись, Толян дает схему с условием никому ее не показывать. Теперь несем ее Шубе и смотрим свой печальный конец. На самом деле все эти разговоры о побеге был фарс. Поэтому несем схему Гуверу и «стучим» на Шубу. На самом деле заложить Шубу можно еще тогда, когда он только проговорился о побеге, без ковыряния в туалете, но разве вам не нужен лишний опыт и яркие впечатления? Так вот, рассказываем Гуверу только правду и он похвалив, повышает вас до охранника. И тут же дает поручение следить за его заместителем Волком. Для этого он приставляет вас к нему телохранителем. Знакомимся с Волком, идем к нему в кабинет и начинаем разговор. Волк требует признаться, работаете ли вы на Гувера и дает деньги сверху, если переметнетесь на другую сторону. Если будите упорно отказываться, он вас убьет, поэтому выжимаем из него деньжат побольше (одно из редких мест, когда поможет ваша внушительность) и соглашаемся отравить Гувера. Для этого уже есть план, осталось его осуществить. Для этого надо бежать к уже известному Шубе и задать ему вопрос-пароль о продаже славянского шкафа. Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить Гувера или сдать ему Волка. Первый способ: Бежим на юг оружейного завода, говорим Шубе пароль, смотрим ролик и переносимся в управу к запертой комнате Гувера. Открываем комнату ключом, заходим в комнату, отпираем тумбочку и не выходя из панели обмена предметами, переносим бутылку с водкой к себе и используем на нее бутылку с ядом. Помещаем отравленную водку назад. Закрываем тумбочку, потом нажимаем «Ctrl» и щелкаем по тумбочке, таким образом, запирая ее опять. Делаем то же самое с дверью. Далее смотрим ролик, и к власти приходит Волк. Он просит поучаствовать в расстреле подставного виновного в смерти Гувера. Соглашаемся на всё и производим расстрел. Возвращаемся в офис Волка, получаем поздравления, автомат «крыса», новое назначение на должность внешнего охранника и задание: обойти промзону за пределами оружейного завода Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу. После разговора с Волком идем к Гуверу и показываем ему бутылку с ядом и рассказываем, кто ее дал и для чего она нужна. Идем в комнату Волка, а его и след простыл. Тут же прибегает охранник и говорит, что Волк уже успел захватить электростанцию и там окопаться. Получаем задание наказать предателя. Отказы не принимаются, поэтому идем на ранее недоступную локацию с двумя помощниками. С напора врагов не перебить, так как сразу около входа вас могут окружить шесть человек и вы ничего не сделаете, поэтому советую забиться в узкое место, чуть западнее входа, где свалены трубы и всякие балки. Там можно встать так, что вас будет бить только один человек. На ваших помощников не особо нападают, поэтому за них не волнуйтесь. После упокоения первой партии, идите в здание электростанции и у входа, по одному окучивайте выбегающих. У негра возьмите ключ и бегите к бараку рабов. Отпирайте дверь и так же ловите в коробочку выбегающих на вас противников. Сам Волк вооружен пистолетом, но патронов надолго не хватит. После его убийства бегите на север карты и добивайте несколько собачьих стай. В итоге, на карте можно разжиться несколькими пистолетами «дурак», травкой и прочей мелочью. Идите точке появления и переносимся в офис к Гуверу. Получаем поздравление, и заодно повышение на должность внешнего охранника. Подписываем две бумаги, получаем автомат «крыса» и новое задание: обойти промзону за пределами оружейного завода. Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь на свободе. Середина. Северный город. Приехали…Паровоз заглох, а Гудка загрызает местный гибрид крысы и волка под научным названием «Крысоволк». Сражаемся с этим чудом-юдом и, используя режим скрытного перемещения, незаметно крадемся к маркеру мимо других обитателей здешней поляны. «Северный город» Вот мы уже стоим на помойке Северного и встречаемся с местным бомжем Лазарем. Тот оказывается не дурак и советует поменять зэковскую одежду, на что-нибудь более приличное. Горбатому говорим, что якобы одежду проиграли в карты, были в горах. Тот делает вид, что поверил и даёт одежду. Еще он дает фигурку петуха и просит отнести ее челу по имени Викки. Проходим до маркера и попадаем в Северный. В Северном все строго, поэтому если будешь нарушать правила – накажут. Нарушения здесь – драки в общественных местах, неудачная попытка украсть у смотрящего оружие, разгуливание по улице с оружием. Заходим в здание к Викки. Последнего не обнаруживаем, видим Бойла. Говорим ему, что ошиблись адресом. Задание «отнести петушка» отменяется, оно и к лучшему, по крайней мере, остались живы. Избавляемся от петушка, выкинув его в ближайшую канаву. (Если не ясно – Горбатый хотел нас подставить, петушок служил своеобразным сигналом Бойлу). Теперь надо встретиться с резидентом. Идем на рынок подходим к Батюшке Александру и следуем за ним в укромный гулок. Там завязывается разговор и Батюшка проводит нас к Чернышу. От этого начальника и будут поступать основные задания по поиску челнока. Черныш предоставит некоторую информацию и даст задание – «Принести ему 21 шкурку тушканчиков». Теперь открылась глобальная карта, и на ней появились места стычек с людьми (необязательные стычки сложности 1,2,3 и 4) и животными. Первые приносят много полезных вещей, в том числе халявное оружие, добываемое кровью. Вторые – дорогостоящие меха местных зверей и различные виды растительности для продажи, добываемые исключительно потом и личным здоровьем, потому что нервишки изрядно подрагивают при беготне за зверьками. Пока все просто – идем в стычки с животными, убиваем тушканчиков и сдираем с них шкуры. Чтобы выйти с локации, надо убить ВСЕХ ДИКИХ и ОПАСНЫХ животных! Отдаем шкурки Чернышу и получаем задание осадить желтый квартал и отметелить шеф-повара Ли Хо. В желтом квартале мочим всех недружелюбно настроенных китайцев. Входим в ресторан «Золотой Петух» и уничтожаем Ли Хо и его охрану. Через маркер возвращаемся к Чернышу. Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги. Первый способ прохождения: Немного попроще: на нас будут нападать все подопечные Горбатого, примерно человек 10. Все они вооружены холодным оружием и умирают при одном выстреле из дробовика «Брат». Если перед боем обворовать всех противников, то кулаками они большого ущерба не нанесут. Можно встать в двери хаты, тогда враги будут нападать по очереди. Второй способ: Горбатый просит принести ему механическую бабу Алису. Сперва надо незаметно попасть в дом, где находится Алиса. Возле ворот стоит охранник. Ждем когда он отойдет за угол по нужде и используя скрытное перемещение, на корточках заходим в дворик, проходим неподалеку от двух разговаривающих охранников, и заходим в дом. На втором этаже говорим Алисе слово «Миелафон», пинаем ее и материмся. Алиса заработала, теперь самое сложное – незаметно покинуть окрестности. Со скрытным перемещением и сидя доползаем до ворот. Ждем когда у охранника произойдет очередное недержание и через дверь выползаем на улицу. Теперь надо вывести Алису. Обычно охранники в 7 из 10 случаев замечают ее. Поэтому придется очень постараться. Таким же способом, как и Кабана, выводим ее наружу. Встаем на маркер напротив через дорогу и возвращаемся к Горбатому. Отдаем полученные серьги Чернышу, и тот говорит, что по слухам, на рынке продают одного из членов нашей партии, Угрюмого. На рынке говорим с работорговцем Мирзой, тот просит 10 тысяч за Угрюмого. Если таких денег нет, то есть другой вариант – Мирза отдаст Угрюмого в обмен на двух негров. Неподалеку работорговец Абу-Бакар стоит возле клетки с негром. Покупаем у него негра за 700 рублей. Идем в локацию «Черный район, танцпол». Саид просит за негра 7000, внушаем ему, что негр тощий и тот, в конце концов, отдает его за тысячу. Приводим негров к Мирзе и этот умник заявляет, что ему не нужны негры, а нужна черная проститутка Баунти. Перемещаемся в нужную локацию и заходим в клуб знакомств «Центряк». Говорим с Родригесом и обмениваем негра Махмуда на Баунти с доплатой в сто рублей. Приводим Баунти к Мирзе. Последний покупает негра Ибрагима за 1000, забирает Баунти и выпускает Угрюмого из клетки. Угрюмый проинформирует о своих похождениях и покажет 4 новые локации на глобальной карте, со сложностью в 4, 5, 6 и 7 балов. Прохождение этих локаций обязательно, поэтому одеваем Угрюмого, снабжаем его аптечками и оружием и идем в стычки. После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса. Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут, чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными. «Стычка с животными – Павианьи бега». Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись, что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок. Окончание. Сюжетная ветка за арийцев. Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и общаемся с Гансом. Оказавшись в Северном, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Открыты места сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательны карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков, где можно найти немного аптечек и патронов. После прохождения заданий подходим к Гансу, он дает письмо и отправляет вас в селение Пампасово к Андре, которому якобы известно что-то о заветной стройке. Этот дядя и рад бы помочь вам, да вот замучили его проблемы интимного плана. Настойчиво просит он вас пойти и добыть ему «Ваньку-встаньку», у некоего Академика и показывает, где живет последний. Отправляемся на место, зачищаем карту от врагов и идем в дом Академика.…И естественно у него нет необходимого средства. «Ванька-встанька» делается из особого яда, который доставлял китаец Бао-джи. Этот самый китаец пропал. На карте появляется селение Цзыньту, идем туда. В доме Бао-джи находится его помошник Ю-Ю, который подтверждает пропажу наставника и говорит, что мог бы добыть нужный яд из страусов, но негры из селения Момбасово украли чучело страуса, которое нужно как приманка. Идем в Момбасово к верховному шаману. Тот готов отдать чучело взамен на одно одолжение – нужно ему средство под названием «будильник». После долгих историй получаем инструкции для дальнейших действий. Средство можно раздобыть в арийской крепости Кройцайзбург. Так получилось, что у негров есть пленный парализованный ариец, спасти которого может только этот самый «будильник», после этого, негры вернули бы пленного назад арийцам. Второй экземпляр средства нужен для такого же парализованного брата главного шамана и если брат оживет, то шаман отдаст чучело страуса. В инвентаре появляется книжка парализованного арийца в качестве доказательства правдивости слов шамана, а в голове появляется путаница - зачем и чего мы вообще тут делаем. Идем в Кройцайзбург и сразу попадаем под замес. Беспортковый подвешенный ариец из последних сил сообщает что, крепость осадили угнетенные негры. А вот и они.… Расправившись с первой партией агрессоров, идем дальше и встречаем по очереди еще несколько группировок, когда на карте не останется врагов, собирайте трофеи, среди которых будут несколько новых арийских автоматов «шквал». Сбываем ненужное в магазине и не забудьте купить там улучшенные отмычки, если они уже появились. Подходим к крестику на севере карты, и после это станет возможен переход в центральный район крепости. Посмотрев видеоролик и очутившись в крепости, нас проводят к местной шишке Айсману. Пересказав ему всю историю и отдав книжку пленного, мы получаем два экземпляра «будильника». После разговора мы замечаем нашего четвертого компаньона – Демона, в клетке в соседней комнате, и пока он в плену, сюжетное задание отходит на второй план. Платим деньги охраннику за свидание с заключенными. Говорим с пленником и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе. Как всегда, новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков, где можно найти немного припасов. После прохождения обязательных миссий несем «будильники» шаману в Момбасово. После удачного оживления контуженных, шаман обещает вернуть чучело. Идем к Ю-Ю в Цзыньту, и тот предлагает взять чучело и отправиться на охоту. На охоте главное взять всех страусов на себя, потому что с смертью Ю-Ю следует геймовер. Быстро уничтожаем несколько партий страусов, подбираем с трупа одного ядовитую железу, говорим с Ю-Ю и переносимся к Академику. Отдаем тому яд и в обмен забираем «Ваньку-встаньку». Несем средство Андре. Последний делится местонахождением искомой стройки и Угрюмый отправляется на разведку. Смотрим ролик и делаем выводы. Переносимся к Чернышу и делаем выбор - уничтожать ли предполагаемую ракету или нет. В любом случае, с позором или нет, Черныш отправляет нас к другому резиденту в Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо. Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем бумагу о неразглашении секретных данных. В личном кабинете Отто, мы узнаем о проекте «полет Валькирии» и то, что именно это и есть та самая строящаяся ракета. Идем к ящику в комнате и забираем карту с местонахождением ракеты. Говорим с Отто и отказываемся отдавать карту – нам она нужней. После такого жеста придется устроить зачистку второго этажа этого здания. Ничего сложного. После этого можно идти к Чернышу. Тот дает вам новое ЦУ: уничтожить ракету своими силами, а в помощь вам с космоса отправлена посылка. Идем в нужную зону, смотрим пошлый видеоролик, зачищаем территорию от животных и пробиваемся к центру карты, где лежит капсула. Из капсулы забираем ВСЁ, после этого следует скриптовый ролик и можно отправляться в деревню людоедов, только сначала распределим найденное по всему отряду. Ножи и пистолеты выкидываем сразу. Хорошим стрелкам-дальнобойщикам ставим рейлганы, штурмовые бластеры будут хороши для тех, кто хорошо ладит с прицельными очередями, так как у них два вида стрельбы: короткая или длинная очередь. Патронов для рейлгана вам с лихвой хватит до конца игры. А вот для бластеров скорее всего не хватит. Оптимальная замена для них – базука и гранатомет, именно они больше всего пригодятся для финального сражения. Ну а пока убеждаемся в наличии нескольких штук на каждого персонажа аптечек класса Регенератор, пополняем запасы всевозможных стимуляторов и идем к людоедам. В первой локации надо дойти до крестика на востоке карты. Неподалеку есть два бункера с врагами и еще несколько греющихся у костра охранников – именно это первые серьезные враги, вооруженные мощными пулеметами и снайперскими винтовками, так что лучше всего их снимать издалека рейлганами. Особенно сложно достать тех, кто засел в бункере, так как их просто не видно и некуда тыкать мышкой, поэтому советую выставить агрессивный тип поведения, тогда их перебьют и без вашей команды. Во второй локации ситуация усугубляется еще большим количеством врагов, отныне и до конца игры почти у всех у них будет мощное оружие, так что придется туго. Пробиваемся к заветному крестику и переносимся в пещеру-лабиринт, пройдя которую, мы должны попасть к челноку. Итак, в пещере, прямо за первым углом вас ждет враг, советую уничтожать его быстро. Теперь к тому же некоторые враги одеты в «полный Пэ», убивайте их еще на подходе, а то будет совсем тяжко. За вторым поворотом вас ждет робот, будьте начеку. Остерегайтесь и отслеживайте вражин с гранатометами, пара таких агрегатов и ваша партия изрядно поредеет! Проходя поворот за поворотом, вы уничтожите все группки врагов и сможете перейти во вторую часть пещеры, где и находится челнок. У входа сразу же завяжется бой, и не спешите рваться вперед, так как число роботов возросло, поэтому потихоньку уничтожайте их из рейлагнов. Обходя территорию по периметру, уничтожайте всё и, когда никого не останется, подойдите к челноку, заберитесь по трапу и наблюдайте за результатом. После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для эвакуации. Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов. Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, на них не надо тратить те патроны, которых у вас в обрез. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ», и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры. Окончание. Сюжетная ветка за людоедов Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля. Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе крепости арийцев Кройцвайзбурге. Однако, сначала, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Отрытые карты сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательные карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков где можно найти немного аптечек и патронов. После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца. Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе. Как всегда новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков где можно найти немного припасов. После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный, подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его, пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана – Джексона-старшего. После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону. Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить. Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления посылки от орбитальной станции. Выдвигаемся на местность. Зачищаем карту от зверей и забираем ВСЁ из капсулы в центре карты. Но вот незадача – оружейные батареи разряжены, и оружие пока ничем помочь не может, а вот броню можно и нужно использовать. С этим практически бесполезным хламом идем в Доки и говорим с Фонденицем. Он находит выход из положения и показывает место, куда надо сплавать, чтоб зарядить батареи. Но для начала надо найти рабов, чтобы было кому на лодке батрачить. Фондениц отмечает на карте Кишлак горцев и отправляет вас за дюжиной рабов, которых еще надо будет отбить. В кишлаке пробиваемся через всю карту – горцы берут количеством, но не качеством, после уничтожения всего живого переходим на вторую локацию и опять всех уничтожаем, но с одной оговоркой, надо чтобы рабы уцелели, поэтому не применяйте оружие массового поражения и старайтесь стрелять прицельно. После зачистки поговорите с одним из рабов и переносимся с этими бедолагами в Доки. Опять говорим с Фонденицем и по готовности стартуем. Далее смотрим видеоролик и после беседы всё с тем же Фонденицем, приступаем к зачистке карты. Здесь есть несколько человек в броне «полный Пэ», вооруженных пулеметами «ахтунг» - это самые опасные противники, не подпускайте их близко и расстреливайте из гранатомета. После зачистки, подходим к маркеру на карте у больших дверей и переходим на следующую карту. Там проходим по длинному коридору, оставляя за собой трупы и после того, как вы останетесь одни, в большой комнате, подходите к крестику на карте и смотрите ролик. Теперь с заряженным оружием бегите назад, к входу на карту. Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать, рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты корабля для эвакуации. Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов. Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, особо на них не тратьтесь. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ» и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры. Прохождение дополнительных заданий. Промзона. Принести внешнему охраннику его заначку. Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир, забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта. На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна сигарета. Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку, относим Бычку и получаем 50 опыта. Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта. На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ. Находим заключенного по имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта. Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное богатство – полбутылки водки. Задание находится на той же локации, что и Шнырек, находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и получаем 50 опыта + 4 картофелины. Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для него морковку с важной информацией. Находим на данной локации персонажа по имени работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта. Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать! Находим в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его, соответственно наказываем и получаем 35 опыта. На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые ботинки.

Где то натыкался на статью по поводу игр, которые канули в прошлое и автор отметил обозревателей добрым словом. Именно обозреватели не дают полностью забыть об играх, которые когда то радовали своих польхователей. Вот и мы решили вспомнить прошлое…

Ну, после трёх прохождений (все сразу на сложном) у меня сложились следующие мысли. Попробую выразить тезисно. Силу меньше 6 брать нельзя, иначе полная труба и кираса не лезут. Больше шести — опционально, но не вижу смысла. Да, придётся придержать Каин до первого укола. Но не страшно и потерпеть, там
недалеко.

Здоровье. Второе прохождение сделал с 4 здоровья. 3/4 игры рвал всех в пух и прах, пока не пришлось познакомиться поближе с арийцами и прочими ахтунгами. Было тяжело.

Враги стреляют всегда в самого нездорового. В отряде минимум здоровья — шестёрка. Следовательно, столько и нужно ставить. Если сделать больше, всё равно бить будут Крюгера.

Интеллект. В идеале хорошо бы иметь девяточку с самого начала. Значит придётся экономить на других статах.

Дальше опционально кто на чём хочет съэкономить:
Ловкость . От ловкости зависят все боевые скилы, половина небоевых и уворот. Резать очень не хочется, иначе даже интеллект на спасёт, когда со старта приходится поднимать навык с 5-10 пунктов. обратно, меньше 5 лучше не делать. Оптимально 7.

Восприятие. Сильно влияет на небоевые скиллы, но их можно частично распределить между коллегами. Потому, если не делать из кабана снайпера, то пятёрки ему хватит за глаза.

Внушительность. Вот этот параметр-загадка. В диалогах не влияет вообще никак. Во всяком случае такое влияние не замечено. Нужен только для грабежей. Причём тройки Угрюмого под соответствующий эквипт хватает, чтобы протрясти всех обладателей пиджаков в Северном. А большего от него и не нужно. Можно оставить единичку. Но я, как плохой манчкин играл с четвёркой. Всё-таки морда у кабана страшная и никакой настройкой от этого не избавиться.

Думаю, многие со мной согласятся, что все бонусы +5 туда, минус 10 сюда идут фтопку, как нежизнеспособные.

остаются статовые: Бык +1 здоровья, Камикадзе +1 силы, Авторитет +1 морды. довольно спорная Сова (так как в большинстве случаев время суток для
боя выбираем не мы) и Сильный Удар для маньяков холодного оружия (которые собираются качать его на 200+, иначе бесполезно)

Очень хочется взять два статовых трейта, так как их ценность эквивалентна 2кк денег. Но тут есть проблема. Брать и Быка и Камикадзе при высокой ловкости смертельно опасно, так как защита устремится к нулю. В начале будут прокусывать даже мелкие крысы, а на высоких уровнях сведут с ума павианы.

Жизнеспособными вижу следующие варианты:

Бык/камикадзе (они абсолютно эквивалентны, если не собираетесь делать десятку) + авторитет для тех, кто не манчкин и сделал внушительность 3+ или Сова для остальных.

Что брать из навыков. Брать надо то, что пригодится в промзоне, так как любимые скилы качаются ничуть не быстрее обычных. А пригодится там Рукопашка, Ловкость рук и Торговля
Торговлю можно начинать качать после получения 100 в рукопашке и (не помню точно) порядка 60-70 в воровстве (чего за глаза хватает, чтобы обобрать всех зеков кроме охраны и начальников).

Вот, сам же посоветовал, а теперь слёзно попрошу ловкость рук не качать. Иначе игра превращается в бред. Бегает эдаких два кабана в броне с волынами за 100К и тырят по карманам мелочь у бомжей. А чтобы потом запомнить у кого воровали, а у кого нет, ещё и раздевают их напоследок. В результате не город, а какой-то нудистский пляж.
Тьфу. Вот так часа три поворуешь, потом уже и играть не хочется, а руки сами тянутся делать альт+клик при виде одетой тушки.

В общем, знайте меру, не лишайте самих себя удовольствия. Я сравнивал первые два прохождения. Сначала за честного десантника, а потом за подлого вора и грабителя. К моменту прихода в Южный разница по крутости команды была совсем незначительной.

Создание персонажа.

Создать можно лишь главного персонажа. Остальные герои игры присоединяются к группе, что называется, «готовыми» – с уже сгенерированными характеристиками, которые изменить не удастся.

Характеристики:
Сила: влияет на наносимые героем повреждения в рукопашном бою и на возможность управляться с тяжелым оружием.
Максимальное требование к силе у оружия и доспехов, встречаемых в игре, равно 7.
Примечание: Критические раны понижают этот параметр на 2 пункта. Специальные таблетки увеличивают его на 2. Оптимальное значение для героя равно 6, что позволяет без дополнительных средств носить практически любое оружие и любую броню.
Ловкость: влияет на скорость персонажа, его реакцию, показатель защиты и шанс нанесения критического удара, все боевые навыки и почти все не боевые.
Примечание: Одна из главных характеристик, отвечающая за боевые качества и многие полезные умения. Оптимальное значение для героя равно 7, что позволяет эффективно применять его в бою, без ущерба другим параметрам.
Здоровье: влияет на количество жизни персонажа, и восприимчивость к ядам.
Примечание: Не стоит сильно уповать на количество здоровья, так как в бою раненый персонаж практически ничем не отличается от абсолютно здорового. Яды применяются лишь животными высокого уровня, а сражаться придется преимущественно с людьми. Оптимальное значение равно 5.
Восприятие: влияет на точность стрельбы на больших дистанциях и на дальность обнаружения противника.
Примечание: Важная характеристика для тех, кто рассчитывает использовать персонажа в качестве снайпера или разведчика. Однако в команде будет боец Крюгер, у которого эта характеристика равна 9, что позволит обнаруживать противников на дальних дистанциях. Оптимальное значение равно 7, но при желании можно увеличить до 8-9 в ущерб здоровью и ловкости.

Интеллект: влияет на скорость роста навыков персонажа.
Примечание: одна из наиболее важных характеристик, так как влияет на количество очков навыков, получаемых персонажем при повышении уровня. Оптимальное значение равно 9.
Внушительность: влияет на отношение NPC к персонажу, в ряде случаев высокая внушительность позволяет вести себя более бесцеремонно с некоторыми из них без особых последствий для группы. Также эта характеристика зависит от оружия в руках персонажа, количества членов в отряде и одежды (брони).
Примечание: почти бесполезная характеристика. Дело в том, что почти все диалоги с ключевыми NPC не зависят от внушительности, а заранее прописаны по сценарию. Второстепенные задания не дадут особой прибавки ни кошельку, ни опыту. Поэтому оптимальное значение равно 1.

Навыки:
Пять оружейных навыков (Пистолеты и дробовики, Тяжелое оружие, Имперское оружие, Метательное оружие и Рукопашный бой) отвечают за успешное применение определенного типа оружия или бой без оного. Стоит помнить, что пистолеты-пулеметы относятся к навыку "Пистолеты и дробовики", а отнюдь не к "Тяжелому оружию".
Разведка отвечает за скрытное перемещение. Навык на любителя. В процессе игры лишь одно ключевое, да и то не обязательное задание требует владения этим навыком, но не слишком высокого уровня прокачки. Все остальные миссии почти всегда решаются прямым вооруженным столкновением.
Ремонт позволяет ремонтировать амуницию самостоятельно вне боя. Навык необходимо прокачать лишь одному из бойцов до уровня 100, что позволит ремонтировать любой предмет и сэкономить кучу денег на ремонт в магазине.
Медицина отвечает за количество жизней, восстанавливаемых при применении различных аптечек. Навык почти бесполезный. Денег на пару лишних аптечек хватит всегда, да и в мире игры их огромное количество. А к тому моменту, когда появятся свободные очки навыков, которые можно вложить в медицину, в твоем распоряжении уже появятся Регенераторы. Их действие не зависит от навыка медицины и всегда полностью вылечивает персонажа и лечит все виды ядов.
Ловкость рук – исключительно полезный навык. И дело не столько в материальной стороне дела, хотя примерно четверть всех добытых денег группа получает с помощью воровства. Это умение приносит еще и опыт при успешном применении. Воровать можно всегда в любое время суток и при любых свидетелях. Главным условием для применения – персонаж должен находиться вне зоны видимости цели. Если во время применения умения цель повернется в твою сторону, то агрессии с ее стороны не последует. Нужно быстро перебежать за его спину, пока анимация проигрывает диалог, в сторону места, где стоял герой, и применить воровство еще раз. При неудачной попытке воровства, окно инвентаря жертвы просто закроется, но все украденные предметы останутся у тебя. Жертвы воровства психуют крайне редко (за всю игру таких случаев у меня было всего 3). Прокачивать это умение необходимо только одному персонажу, и этим персонажем лучше всего сделать главного героя. Максимальное значение этого параметра 160. С таким значением можно украсть все, что позволено сюжетом. Опыт распределяется на всю группу в равной степени, независимо от расстояния расположения остальных членов группы. Также этот навык позволяет взламывать запертые замки при наличии отмычек определенной степени сложности.
Торговля влияет на цены в магазине при продаже товара. В расчет идет лишь показатель торговли главного персонажа. Прокачивать выше 100 смысла не имеет. Хорошо использовать вкупе с навыком воровства.

Необходимо выбрать два навыка, начальный бонус к которым составит 20 единиц. Оптимальный выбор – «Ловкость рук» и «Рукопашный бой». Первый позволит заработать лишние уровни на начальных порах. Второй – дожить до более-менее сносного оружия.

Начальная локация
В начальной локации предстоит научиться основам боя и управления персонажем. Она представляет собой небольшую территорию в виде извилистого каньона. Необходимо последовательно выполнить 3 задания. Убить негра без штанов, а затем отомстить за него, перебив всех противников в ближайшем лагере. Собрать весь картофель с земли (обладает целебным свойством, он очень пригодится в процессе зачистки лагеря). И, наконец, дойти до конца каньона.
Главное чему стоит научиться в этой локации – вовремя использовать в бою режим паузы. Все дело в том, что практически любое действие персонажа требует некоторого времени. Невозможно мгновенно сменить оружие, перезарядить его, выстрелить несколько раз подряд, если оно однозарядное. Лечение – единственное, что можно делать мгновенно. Т.е. включив паузу, можно слопать все продукты или применить аптечку. Очень важно нажать паузу до того, как у персонажа полностью закончатся жизни. В этом заключается основное правило практически любого сражения в игре.
Не старайся собрать все ценные предметы. В конце зоны персонаж в любом случае попадет в плен, и у него отберут все вещи.

Промышленная зона
После просмотра скриптового ролика предстоит разговор с человеком по имени "Козлик". От него можно узнать некую информацию о месте, куда угодил герой, однако ключевым моментом диалога будет вмешательство надзирателя. Дальше есть два варианта развития событий:
1. Грубим надзирателю и попадаем в некое подобие карцера. Там встречаемся с мужиком по имени Шуба, который предлагает совершить побег. Суть диалога сводится к тому, что герою надо стать электриком и получить доступ к технической документации, а затем найти Шубу для дальнейших инструкций. После диалога героя препровождают на разговор к Гуверу, местному начальнику.
2. Мирно отвечаем надсмотрщику и попадаем на ковер к Гуверу, минуя карцер.
В беседе с Гувером выказываем свою исключительную полезность и отправляемся на стажировку в электрики.
Главный электрик проведет некий тест на проверку знаний. Тест пройдет любой человек, хоть чуть-чуть знакомый с азами физики, но, в крайнем случае, правильный ответ всегда идет под номером 2. Первым заданием электрика будет принести ему черную коробку из запертого ящика в другой части завода. Берем ключ и идем туда.
Рядом с нужным ящиком стоит Шуба. Если в карцере герой не был, то именно сейчас ему будет сделано предложение о побеге. Если же карцер все же посещен, то разговор сразу начнется со второй части. Говорим о том, что поступили на службу в электрики и выслушиваем вторую часть диалога. Шуба говорит, что для выполнения плана необходимо достать из тайника патроны. Тайник находится в туалете, патроны удобнее всего будет достать половником. Половник можно найти на кухне.

За патронами идти не надо. Возвращаемся к Гуверу и рассказываем ему все сведения о Шубе и его плане побега. (Шуба – провокатор и в случае выполнения задания на патроны, Кабана расстреляют за попытку побега; об этом можно узнать у парня на выходе из здания, где стоит Шуба.) Затем принимаем предложение поступить на службу охранника к главному помощнику Гувера Волку, с целью накопать на этого Волка компромат. Далее следует разговор с Волком, результатом которого становится спланированное покушение на Гувера. Отказ приведет к концу игры и расстрелу Кабана. Затем выполняем инструкцию Волка, травим Гувера ядовитой водкой и расстреливаем невинного (по крайней мере, в этом деянии) заключенного. После этого Волк повышает Кабана до Внешнего охранника и дает задание обойти завод.
Дальше обходим все доступные территории и обворовываем всех, у кого можно хоть что-либо украсть.
Ненужные предметы выбрасывай, оставляя преимущественно еду. Можно выполнить пару незначительных заданий. Принести одному парню косяк с травой, другому морковку. Опыта не сильно добавит, но все равно приятно.
Дальше посещаем цех по изготовлению патронов. Выслушиваем долгий рассказ о "несунах" и идем исправлять положение. Беседуем с начальником охраны завода. Соглашаемся на предложение вывезти патроны на паровозе. Во время изъятия патронов из тайника убиваем начальника (если убить его в его приемной, задание не будет выполнено, так как нет доказательств). Получаем тесак - лучшее оружие (помимо автомата), который нам выдал Волк. Автомат вещь ненадежная, патронов мало, часто дает осечки. Дальше докладываем Волку, получаем награду и чешем в район поезда. Побеседовав с машинистом, соглашаемся ему помочь. Дальше нужно перемочить кучу народа, пока машинист будет раскачегаривать транспортное средство для побега. Садимся в поезд и мчимся вперед.

Перевалочная остановка
Поезд по дороге встанет. Машиниста убьют дикие звери. Всю живность необходимо уничтожить. Рядом с каждой стайкой будет валяться труп. Можно поживиться разной мелочевкой.

Северный город.
Основная задача – попасть в город. Идем к главному нищему по имени Горбатый. Рассказываем ему слезливую историю про душманов, про то, как долго копил деньги, как хитростью выкупил сам себя. Получаем одежду и петуха, которого надо в условленное место отнести. Первичная задача выполнена. Проходим в основную часть города.
На рынке встречаемся с резидентом по имени Черныш. Этот негр заседает в местной управе и ведает практически про все дела в городе. Первое задание, которое выдаст Черныш, ознакомительное. Необходимо выйти за пределы города в охотничьи угодья и поубивать там тушканчиков. В доказательство необходимо принести 7 шкурок. В самой же локации получишь задание перебить все местное зверье, чтобы получить доступ к карте. Следующее важное задание будет уже посерьезней. В составе группы из 3х человек (включая Кабана), необходимо выдвинуться в Желтый район города и посетить ресторан под названием "Золотой петух". Во время посещения необходимо поубавить количество китайцев в местом квартале и обязательно отправить на тот свет повара Хо.

Прежде чем приступать к выполнению задания, необходимо запастись как можно большим количеством еды. В нашем распоряжении будет только холодное оружие. Почти сразу можно будет получить в руки сай, а потом и самурайский меч, который будет верно служить достаточно долгое время. Бой будет очень суматошным. Главное, что следует помнить – не стоит стараться добить одну цель, если рядом есть другие. После того как получишь сай или меч, сразу смажь его ядом (колбочки в изобилии будут у врагов). Теперь при нанесении всего лишь одного удара, точность и защита противника будет заметно снижена. Первым делом нападай на китайцев, вооруженных огнестрельным оружием. Как минимум по одному критическому удару нанести необходимо. Любой критический удар выбивает оружие из рук, а в рукопашном бою с навыком равным сотне у противника не будет шансов. Вырезав всю толпу на улице, входи в дом. Там будет мало охраны, но с шеф-поваром придется повозиться. Обшарив трупы, собери все мало-мальски дорогое. Если повезет, то можно найти обрез "друг" - первое многозарядное оружие, которое получится перезаряжать в бою.

После этого докладываем Чернышу о проделанной работе и получаем новое задание – добыть серьги Горбатого. Черныш разрешает принести серьги вместе с ушами. Однако если поговорить с Горбатым, то можно договориться по-хорошему. Получаем задание добыть для Горбатого его механическую женщину "Алису". Она находится в здании смотрящего на втором этаже. Брать здание штурмом бесперспективно. И не только потому, что местная охрана превратит Кабана в фарш. Как только охрана города нападает на героя, игра считается проигранной. Причем это не зависит от того, когда это происходит. Даже после нахождения челнока и его уничтожения можно нарваться на охрану и проиграть. Поэтому ждем ночи и в режиме скрытности аккуратно пробираемся в дом через парадный вход. Поднимаемся на второй этаж, находим куклу, говорим ей секретное слово и ведем ее к воротам. Теперь главное дождаться, когда охрана отойдет от ворот и пойдет дальше на обход территорий. Спокойно в режиме скрытности выходим вместе с куклой (она тоже должна идти в режиме скрытности) на другую сторону улицы и миссия засчитается. Дальше возвращаем куклу Горбатому, получаем награду, а затем несем сережки Чернышу.
Теперь приступаем к первому главному заданию – пополнению диверсионной группы персонажем по имени Угрюмый. Черныш скажет, что очень похожего на Угрюмого человека продают на площади в качестве раба. Говорим с продавцом, он просит или кучу денег или двух других рабов взамен. Можно Угрюмого и выкупить – цена не сильно большая, но выполнение цепочки заданий прибавит еще и опыта.
Теперь приступаем к глобальной зачистке карманов населения. В каждом районе города обворовываем всех людей, гуляющих по улицам и находящихся в зданиях. Если тебя куда-то не пускают (второй этаж госпиталя, церковь и пр.), не ходи туда. Там придется защищать свою жизнь от кучи оборванцев, вооруженных огнестрельным оружием, защиты от которого у Кабана пока нет. В процессе повышения уровня прокачиваем Кабану воровство до 100, затем то же самое делаем с навыками легкого огнестрельного оружия и торговли. После чего продолжаем повышать воровство до отметки 150. Можно также взять дополнительный перку "вор", прибавляющую к навыку воровство +10 единиц, но только после того, как он достигнет уровня 100. Первой же перкой, которой нужно снабдить всех без исключения бойцов, является перка "ботаник". Она повышает получение очков навыка при повышении уровня на 4 единицы, что очень не мало.
После зачистки города от лишних ценностей идем к работорговцам в черном квартале. Спокойно выкупаем обоих рабов и возвращаемся на рынок к Угрюмому. Теперь продавец Мирза отказывается менять Угрюмого на двух любых рабов, а требует определенную рабыню по кличке Баунти. Идем в заведение под названием "Центряк" и обмениваем одного из купленных рабов на эту дуру. Возвращаемся к Мирзе и меняем Баунти на Угрюмого, а второго раба просто продаем за предложенную сумму. Денег должно хватить на одежду для Угрюмого и небольшой обрез. Теперь есть возможность раздобыть два хороших дробовика.

В Черном районе, недалеко от танцпола, есть местная гостиница. Там посреди комнаты стоят три человека в военной форме. Двое из них имеют по шестизарядному дробовику. Если хватит умения воровства, то можно просто украсть эти пушки. Если нет, то укради патроны, а затем поговори с хозяином заведения. Он стоит в отдаленной каморке. В разговор вмешается один из военных, пригрозив хозяину расправой. Вмешиваемся, помогаем и убиваем троицу. В качестве трофея получаем армейские штаны с неплохой защитой и два отличных дробовика.
Дальше можно наведаться в госпиталь и провести зачистку второго этажа от сумасшедших больных. Можно прогуляться на негритянское кладбище и постоять на охране ночку, заменив сторожа. Пострелять в живых мертвецов – тоже неплохое развлечение. Но это все так, забава. Главное – Угрюмый отметит на карте восемь мест (четыре локации с живностью и четыре, где драться предстоит с людьми). Перед каждым из них стоит запастись патронами, едой и починить броню (две кожаные жилетки надо было снять с тех военных, которые любезно поделились оружием). После задания выносим все, что можно, из самого ценного (оружие, броня, доспехи) и загоняем в местный ломбард в Северном городе. Таким образом, можно неплохо поживиться не только деньгами, но и железными касками и гранатами с боеприпасами. В миссии с работорговцами, после выполнения основной части, можно смело сохраняться и убивать самих работорговцев. У них очень неплохие пистолеты-пулеметы, которые стоят приличных на этом этапе игры денег. Прежде чем нападать, постарайся выкрасть максимально много. Глупо убивать работорговцев, не получив халявного опыта за кражу.
После выполнения всех четырех миссий с людьми возвращаемся к Чернышу и получаем новое ответственное задание.
Необходимо пообщаться с человеком по имени Ганс о некой таинственной стройке в лесу. Но у Ганса случилось несчастье. У него пропала приемная дочь Марта. Обещаем помощь и возвращаемся к Чернышу за инструкциями. Оказывается, что украл эту девушку никто иной, как наш знакомый Крюгер. Однако его миссия провалилась, и, скорее всего, оба из них находятся у племени людоедов. Прежде чем идти к людоедам, запасаемся патронами и едой. Она понадобится. Возвращаемся к Гансу и рассказываем о людоедах. Он говорит, что готов дать денег на выкуп дочки, если мы его проводим и выступим посредниками.

Создание персонажа.

Создать можно лишь главного персонажа. Остальные герои игры присоединяются к группе, что называется, «готовыми» – с уже сгенерированными характеристиками, которые изменить не удастся.

Характеристики:
Сила: влияет на наносимые героем повреждения в рукопашном бою и на возможность управляться с тяжелым оружием.
Максимальное требование к силе у оружия и доспехов, встречаемых в игре, равно 7.
Примечание: Критические раны понижают этот параметр на 2 пункта. Специальные таблетки увеличивают его на 2. Оптимальное значение для героя равно 6, что позволяет без дополнительных средств носить практически любое оружие и любую броню.
Ловкость: влияет на скорость персонажа, его реакцию, показатель защиты и шанс нанесения критического удара, все боевые навыки и почти все не боевые.
Примечание: Одна из главных характеристик, отвечающая за боевые качества и многие полезные умения. Оптимальное значение для героя равно 7, что позволяет эффективно применять его в бою, без ущерба другим параметрам.
Здоровье: влияет на количество жизни персонажа, и восприимчивость к ядам.
Примечание: Не стоит сильно уповать на количество здоровья, так как в бою раненый персонаж практически ничем не отличается от абсолютно здорового. Яды применяются лишь животными высокого уровня, а сражаться придется преимущественно с людьми. Оптимальное значение равно 5.
Восприятие: влияет на точность стрельбы на больших дистанциях и на дальность обнаружения противника.
Примечание: Важная характеристика для тех, кто рассчитывает использовать персонажа в качестве снайпера или разведчика. Однако в команде будет боец Крюгер, у которого эта характеристика равна 9, что позволит обнаруживать противников на дальних дистанциях. Оптимальное значение равно 7, но при желании можно увеличить до 8-9 в ущерб здоровью и ловкости.

Интеллект: влияет на скорость роста навыков персонажа.
Примечание: одна из наиболее важных характеристик, так как влияет на количество очков навыков, получаемых персонажем при повышении уровня. Оптимальное значение равно 9.
Внушительность: влияет на отношение NPC к персонажу, в ряде случаев высокая внушительность позволяет вести себя более бесцеремонно с некоторыми из них без особых последствий для группы. Также эта характеристика зависит от оружия в руках персонажа, количества членов в отряде и одежды (брони).
Примечание: почти бесполезная характеристика. Дело в том, что почти все диалоги с ключевыми NPC не зависят от внушительности, а заранее прописаны по сценарию. Второстепенные задания не дадут особой прибавки ни кошельку, ни опыту. Поэтому оптимальное значение равно 1.

Навыки:
Пять оружейных навыков (Пистолеты и дробовики, Тяжелое оружие, Имперское оружие, Метательное оружие и Рукопашный бой) отвечают за успешное применение определенного типа оружия или бой без оного. Стоит помнить, что пистолеты-пулеметы относятся к навыку "Пистолеты и дробовики", а отнюдь не к "Тяжелому оружию".
Разведка отвечает за скрытное перемещение. Навык на любителя. В процессе игры лишь одно ключевое, да и то не обязательное задание требует владения этим навыком, но не слишком высокого уровня прокачки. Все остальные миссии почти всегда решаются прямым вооруженным столкновением.
Ремонт позволяет ремонтировать амуницию самостоятельно вне боя. Навык необходимо прокачать лишь одному из бойцов до уровня 100, что позволит ремонтировать любой предмет и сэкономить кучу денег на ремонт в магазине.
Медицина отвечает за количество жизней, восстанавливаемых при применении различных аптечек. Навык почти бесполезный. Денег на пару лишних аптечек хватит всегда, да и в мире игры их огромное количество. А к тому моменту, когда появятся свободные очки навыков, которые можно вложить в медицину, в твоем распоряжении уже появятся Регенераторы. Их действие не зависит от навыка медицины и всегда полностью вылечивает персонажа и лечит все виды ядов.
Ловкость рук – исключительно полезный навык. И дело не столько в материальной стороне дела, хотя примерно четверть всех добытых денег группа получает с помощью воровства. Это умение приносит еще и опыт при успешном применении. Воровать можно всегда в любое время суток и при любых свидетелях. Главным условием для применения – персонаж должен находиться вне зоны видимости цели. Если во время применения умения цель повернется в твою сторону, то агрессии с ее стороны не последует. Нужно быстро перебежать за его спину, пока анимация проигрывает диалог, в сторону места, где стоял герой, и применить воровство еще раз. При неудачной попытке воровства, окно инвентаря жертвы просто закроется, но все украденные предметы останутся у тебя. Жертвы воровства психуют крайне редко (за всю игру таких случаев у меня было всего 3). Прокачивать это умение необходимо только одному персонажу, и этим персонажем лучше всего сделать главного героя. Максимальное значение этого параметра 160. С таким значением можно украсть все, что позволено сюжетом. Опыт распределяется на всю группу в равной степени, независимо от расстояния расположения остальных членов группы. Также этот навык позволяет взламывать запертые замки при наличии отмычек определенной степени сложности.
Торговля влияет на цены в магазине при продаже товара. В расчет идет лишь показатель торговли главного персонажа. Прокачивать выше 100 смысла не имеет. Хорошо использовать вкупе с навыком воровства.

Необходимо выбрать два навыка, начальный бонус к которым составит 20 единиц. Оптимальный выбор – «Ловкость рук» и «Рукопашный бой». Первый позволит заработать лишние уровни на начальных порах. Второй – дожить до более-менее сносного оружия.

Начальная локация
В начальной локации предстоит научиться основам боя и управления персонажем. Она представляет собой небольшую территорию в виде извилистого каньона. Необходимо последовательно выполнить 3 задания. Убить негра без штанов, а затем отомстить за него, перебив всех противников в ближайшем лагере. Собрать весь картофель с земли (обладает целебным свойством, он очень пригодится в процессе зачистки лагеря). И, наконец, дойти до конца каньона.
Главное чему стоит научиться в этой локации – вовремя использовать в бою режим паузы. Все дело в том, что практически любое действие персонажа требует некоторого времени. Невозможно мгновенно сменить оружие, перезарядить его, выстрелить несколько раз подряд, если оно однозарядное. Лечение – единственное, что можно делать мгновенно. Т.е. включив паузу, можно слопать все продукты или применить аптечку. Очень важно нажать паузу до того, как у персонажа полностью закончатся жизни. В этом заключается основное правило практически любого сражения в игре.
Не старайся собрать все ценные предметы. В конце зоны персонаж в любом случае попадет в плен, и у него отберут все вещи.

Промышленная зона
После просмотра скриптового ролика предстоит разговор с человеком по имени "Козлик". От него можно узнать некую информацию о месте, куда угодил герой, однако ключевым моментом диалога будет вмешательство надзирателя. Дальше есть два варианта развития событий:
1. Грубим надзирателю и попадаем в некое подобие карцера. Там встречаемся с мужиком по имени Шуба, который предлагает совершить побег. Суть диалога сводится к тому, что герою надо стать электриком и получить доступ к технической документации, а затем найти Шубу для дальнейших инструкций. После диалога героя препровождают на разговор к Гуверу, местному начальнику.
2. Мирно отвечаем надсмотрщику и попадаем на ковер к Гуверу, минуя карцер.
В беседе с Гувером выказываем свою исключительную полезность и отправляемся на стажировку в электрики.
Главный электрик проведет некий тест на проверку знаний. Тест пройдет любой человек, хоть чуть-чуть знакомый с азами физики, но, в крайнем случае, правильный ответ всегда идет под номером 2. Первым заданием электрика будет принести ему черную коробку из запертого ящика в другой части завода. Берем ключ и идем туда.
Рядом с нужным ящиком стоит Шуба. Если в карцере герой не был, то именно сейчас ему будет сделано предложение о побеге. Если же карцер все же посещен, то разговор сразу начнется со второй части. Говорим о том, что поступили на службу в электрики и выслушиваем вторую часть диалога. Шуба говорит, что для выполнения плана необходимо достать из тайника патроны. Тайник находится в туалете, патроны удобнее всего будет достать половником. Половник можно найти на кухне.

За патронами идти не надо. Возвращаемся к Гуверу и рассказываем ему все сведения о Шубе и его плане побега. (Шуба – провокатор и в случае выполнения задания на патроны, Кабана расстреляют за попытку побега; об этом можно узнать у парня на выходе из здания, где стоит Шуба.) Затем принимаем предложение поступить на службу охранника к главному помощнику Гувера Волку, с целью накопать на этого Волка компромат. Далее следует разговор с Волком, результатом которого становится спланированное покушение на Гувера. Отказ приведет к концу игры и расстрелу Кабана. Затем выполняем инструкцию Волка, травим Гувера ядовитой водкой и расстреливаем невинного (по крайней мере, в этом деянии) заключенного. После этого Волк повышает Кабана до Внешнего охранника и дает задание обойти завод.
Дальше обходим все доступные территории и обворовываем всех, у кого можно хоть что-либо украсть.
Ненужные предметы выбрасывай, оставляя преимущественно еду. Можно выполнить пару незначительных заданий. Принести одному парню косяк с травой, другому морковку. Опыта не сильно добавит, но все равно приятно.
Дальше посещаем цех по изготовлению патронов. Выслушиваем долгий рассказ о "несунах" и идем исправлять положение. Беседуем с начальником охраны завода. Соглашаемся на предложение вывезти патроны на паровозе. Во время изъятия патронов из тайника убиваем начальника (если убить его в его приемной, задание не будет выполнено, так как нет доказательств). Получаем тесак - лучшее оружие (помимо автомата), который нам выдал Волк. Автомат вещь ненадежная, патронов мало, часто дает осечки. Дальше докладываем Волку, получаем награду и чешем в район поезда. Побеседовав с машинистом, соглашаемся ему помочь. Дальше нужно перемочить кучу народа, пока машинист будет раскачегаривать транспортное средство для побега. Садимся в поезд и мчимся вперед.

Перевалочная остановка
Поезд по дороге встанет. Машиниста убьют дикие звери. Всю живность необходимо уничтожить. Рядом с каждой стайкой будет валяться труп. Можно поживиться разной мелочевкой.

Северный город.
Основная задача – попасть в город. Идем к главному нищему по имени Горбатый. Рассказываем ему слезливую историю про душманов, про то, как долго копил деньги, как хитростью выкупил сам себя. Получаем одежду и петуха, которого надо в условленное место отнести. Первичная задача выполнена. Проходим в основную часть города.
На рынке встречаемся с резидентом по имени Черныш. Этот негр заседает в местной управе и ведает практически про все дела в городе. Первое задание, которое выдаст Черныш, ознакомительное. Необходимо выйти за пределы города в охотничьи угодья и поубивать там тушканчиков. В доказательство необходимо принести 7 шкурок. В самой же локации получишь задание перебить все местное зверье, чтобы получить доступ к карте. Следующее важное задание будет уже посерьезней. В составе группы из 3х человек (включая Кабана), необходимо выдвинуться в Желтый район города и посетить ресторан под названием "Золотой петух". Во время посещения необходимо поубавить количество китайцев в местом квартале и обязательно отправить на тот свет повара Хо.

Прежде чем приступать к выполнению задания, необходимо запастись как можно большим количеством еды. В нашем распоряжении будет только холодное оружие. Почти сразу можно будет получить в руки сай, а потом и самурайский меч, который будет верно служить достаточно долгое время. Бой будет очень суматошным. Главное, что следует помнить – не стоит стараться добить одну цель, если рядом есть другие. После того как получишь сай или меч, сразу смажь его ядом (колбочки в изобилии будут у врагов). Теперь при нанесении всего лишь одного удара, точность и защита противника будет заметно снижена. Первым делом нападай на китайцев, вооруженных огнестрельным оружием. Как минимум по одному критическому удару нанести необходимо. Любой критический удар выбивает оружие из рук, а в рукопашном бою с навыком равным сотне у противника не будет шансов. Вырезав всю толпу на улице, входи в дом. Там будет мало охраны, но с шеф-поваром придется повозиться. Обшарив трупы, собери все мало-мальски дорогое. Если повезет, то можно найти обрез "друг" - первое многозарядное оружие, которое получится перезаряжать в бою.

После этого докладываем Чернышу о проделанной работе и получаем новое задание – добыть серьги Горбатого. Черныш разрешает принести серьги вместе с ушами. Однако если поговорить с Горбатым, то можно договориться по-хорошему. Получаем задание добыть для Горбатого его механическую женщину "Алису". Она находится в здании смотрящего на втором этаже. Брать здание штурмом бесперспективно. И не только потому, что местная охрана превратит Кабана в фарш. Как только охрана города нападает на героя, игра считается проигранной. Причем это не зависит от того, когда это происходит. Даже после нахождения челнока и его уничтожения можно нарваться на охрану и проиграть. Поэтому ждем ночи и в режиме скрытности аккуратно пробираемся в дом через парадный вход. Поднимаемся на второй этаж, находим куклу, говорим ей секретное слово и ведем ее к воротам. Теперь главное дождаться, когда охрана отойдет от ворот и пойдет дальше на обход территорий. Спокойно в режиме скрытности выходим вместе с куклой (она тоже должна идти в режиме скрытности) на другую сторону улицы и миссия засчитается. Дальше возвращаем куклу Горбатому, получаем награду, а затем несем сережки Чернышу.
Теперь приступаем к первому главному заданию – пополнению диверсионной группы персонажем по имени Угрюмый. Черныш скажет, что очень похожего на Угрюмого человека продают на площади в качестве раба. Говорим с продавцом, он просит или кучу денег или двух других рабов взамен. Можно Угрюмого и выкупить – цена не сильно большая, но выполнение цепочки заданий прибавит еще и опыта.
Теперь приступаем к глобальной зачистке карманов населения. В каждом районе города обворовываем всех людей, гуляющих по улицам и находящихся в зданиях. Если тебя куда-то не пускают (второй этаж госпиталя, церковь и пр.), не ходи туда. Там придется защищать свою жизнь от кучи оборванцев, вооруженных огнестрельным оружием, защиты от которого у Кабана пока нет. В процессе повышения уровня прокачиваем Кабану воровство до 100, затем то же самое делаем с навыками легкого огнестрельного оружия и торговли. После чего продолжаем повышать воровство до отметки 150. Можно также взять дополнительный перку "вор", прибавляющую к навыку воровство +10 единиц, но только после того, как он достигнет уровня 100. Первой же перкой, которой нужно снабдить всех без исключения бойцов, является перка "ботаник". Она повышает получение очков навыка при повышении уровня на 4 единицы, что очень не мало.
После зачистки города от лишних ценностей идем к работорговцам в черном квартале. Спокойно выкупаем обоих рабов и возвращаемся на рынок к Угрюмому. Теперь продавец Мирза отказывается менять Угрюмого на двух любых рабов, а требует определенную рабыню по кличке Баунти. Идем в заведение под названием "Центряк" и обмениваем одного из купленных рабов на эту дуру. Возвращаемся к Мирзе и меняем Баунти на Угрюмого, а второго раба просто продаем за предложенную сумму. Денег должно хватить на одежду для Угрюмого и небольшой обрез. Теперь есть возможность раздобыть два хороших дробовика.

В Черном районе, недалеко от танцпола, есть местная гостиница. Там посреди комнаты стоят три человека в военной форме. Двое из них имеют по шестизарядному дробовику. Если хватит умения воровства, то можно просто украсть эти пушки. Если нет, то укради патроны, а затем поговори с хозяином заведения. Он стоит в отдаленной каморке. В разговор вмешается один из военных, пригрозив хозяину расправой. Вмешиваемся, помогаем и убиваем троицу. В качестве трофея получаем армейские штаны с неплохой защитой и два отличных дробовика.
Дальше можно наведаться в госпиталь и провести зачистку второго этажа от сумасшедших больных. Можно прогуляться на негритянское кладбище и постоять на охране ночку, заменив сторожа. Пострелять в живых мертвецов – тоже неплохое развлечение. Но это все так, забава. Главное – Угрюмый отметит на карте восемь мест (четыре локации с живностью и четыре, где драться предстоит с людьми). Перед каждым из них стоит запастись патронами, едой и починить броню (две кожаные жилетки надо было снять с тех военных, которые любезно поделились оружием). После задания выносим все, что можно, из самого ценного (оружие, броня, доспехи) и загоняем в местный ломбард в Северном городе. Таким образом, можно неплохо поживиться не только деньгами, но и железными касками и гранатами с боеприпасами. В миссии с работорговцами, после выполнения основной части, можно смело сохраняться и убивать самих работорговцев. У них очень неплохие пистолеты-пулеметы, которые стоят приличных на этом этапе игры денег. Прежде чем нападать, постарайся выкрасть максимально много. Глупо убивать работорговцев, не получив халявного опыта за кражу.
После выполнения всех четырех миссий с людьми возвращаемся к Чернышу и получаем новое ответственное задание.
Необходимо пообщаться с человеком по имени Ганс о некой таинственной стройке в лесу. Но у Ганса случилось несчастье. У него пропала приемная дочь Марта. Обещаем помощь и возвращаемся к Чернышу за инструкциями. Оказывается, что украл эту девушку никто иной, как наш знакомый Крюгер. Однако его миссия провалилась, и, скорее всего, оба из них находятся у племени людоедов. Прежде чем идти к людоедам, запасаемся патронами и едой. Она понадобится. Возвращаемся к Гансу и рассказываем о людоедах. Он говорит, что готов дать денег на выкуп дочки, если мы его проводим и выступим посредниками.

Промежуточная локация
Необходимо зачистить лес от агрессивных животных. Сразу после начала миссии надо загнать Ганса, которого необходимо защитить любой ценой, к самому краю карты, а бойцов выдвигаем навстречу бегущим обезьянам. Если Ганса не убрать, то обезьяна убьет его с пары ударов, и миссия будет провалена. После первой волны за Ганса можно не опасаться, однако стоит опасаться за команду в целом. Зверушки тут нешуточные, и патронов придется потратить много.

Деревня людоедов
При появлении в деревне выясняется, что Ганс здесь – нежданный гость. В саму деревню пустят только бойцов нашей группы. Однако есть пара простых правил: герои должны быть безоружны и вести себя тихо. Проходим вглубь деревни и видим в клетках Марту и Крюгера. Кабана приглашают побеседовать с главным епархом этой шайки. В процессе разговора мы соглашаемся на сделку: необходимо немного побыть в качестве Арийца, и помолчать во время беседы с представителем нацистов и главным людоедом. Затем соглашаемся разобраться и найти главного маньяка и убийцу негра-альбиноса. За эти одолжения мы получаем и Марту, и Крюгера.
Теперь обчищаем карманы жителей деревни.

Поживиться тут есть чем. И хотя украсть ПП "Шквал" не удастся, все равно денег и прочей лабуды, включая опыт и лекарственные препараты, можно заработать много. Теперь расскажу небольшую хитрость. Если посмотреть на вооружение людей, охраняющих главу этой секты и его главного боевого командира, можно увидеть, что в руках у них отличные пулеметы. По сравнению с теми игрушками, которые находятся в распоряжении группы, это просто машины смерти. Как говорилось в одном известном фильме: "Дай нам пулемет, а мы с Абдулой уж разберемся". Так вот, есть хитрый способ этот пулемет заполучить. Есть в этой деревне здание с загоном для скота. Там же стоит запертый ящик. Если попытаться проникнуть в этот загон, то прибегут два людоеда, вооруженных слабыми пистолетами-пулеметами. Их спокойно убиваем, тревогу это не поднимет. А вот дальше ждем, пока сюда забредет один из охранников (он иногда приходит в это место) и без лишних слов кладем рядом с живностью и двумя коллегами. Если проделать это все быстро и вести огонь в упор, то смерть его будет мгновенной. С трупа подбираем пулемет. Теперь как минимум один персонаж нашей группы вооружен очень серьезно (первый пулемет можно будет получить почти в самом конце игры, когда останется лишь один шаг до имперского оружия).
В местном магазине одеваем Крюгера и идем на подвиги.

Так же как и Угрюмый в свое время, Крюгер отметит на карте новых восемь точек с интересными заданиями. Первым следует выполнить самое сложное задание. Само по себе оно представляет нечто вроде арены на выживание. В центре карты стоите вы и группа китайцев. На вас волнами нападают враги из разных углов карты (по одной волне из каждого угла, а затем сразу большой толпой со всех четырех сторон). Прячась за спины китайцев, и используя гранаты и пулемет, можно легко расправиться с непрошеными гостями. Наградой будет ключ от центрального ящика китайцев, в котором лежит лучший дробовик в игре с четырьмя стволами. Он позволяет стрелять залпом по 4 патрона, нанося в упор урон, сравнимый с короткой очередью из пулемета. Радиус поражения, конечно, коротковат, но для сражениях в помещениях или с большой толпой вполне пойдет. Также можно будет поживиться множеством бронежилетов и вооружением, общей суммой примерно на 200-300 тысяч монет. Чтобы побольше унести, вооружи бойцов самыми габаритными пушками. Потом в городе все можно поменять так, как нам будет удобно.
Остальные три миссии не так прибыльны и довольно просты. Единственным исключением будет задание с лагерем полицейских, где народ и вооружен неплохо и валит толпами.
После прохождения этих заданий возвращаемся к Чернышу с докладом. Он посоветует поговорить с Валидолом в городе арийцев Кройцвайзбурге.

В районе рынка можно поменять экипировку на доспехи, очень похожие на рыцарские латы. Они требуют 7 силы для ношения, но дают отличную броню и могут быть усовершенствованы. Также можно купить первый автомат (с милым названием "Живодер") в оружейном магазине и двигаться к немцам.

Кройцвайзбург
В городе полно разных заданий. Пройдясь по предместью, можно поучаствовать в драме аля Ромео и Джульетта, прикончив сначала всех китайцев и освободив гомосека для своего друга негра, а затем убить всех негров, т.к. они не захотят отпускать живых свидетелей позора их семьи. Пошатавшись по рынку, можно взять задание от китайцев – донести на негров-торговцев, а потом сходить к неграм и взять аналогичное задание. Затем найти банду негров, которые занимаются поставками оружия и помочь им в "убеждении" одного из арийцев в том, что они – лучшие партнеры. Починившись и прикупив экспертные отмычки, отправляемся в главную часть города – крепость арийцев.

В крепости выполняем кучу заданий, а именно:
- беседуем с Клаусом Люцке о подпольной продаже оружия китайцам и узнаем имя его партнера;
- доносим начальнику Арийской внешней разведки на китайских и черных торговцев, и получаем задание уничтожить и тех, и других;
- берем у офицера задание разобраться с подпольной сектой "Негры арийцы", которая пытается придумать формулу таблеток, позволяющих менять цвет кожи с черного на белый.
Затем идем в баню – она за больничкой. Там голый офицер просит найти его форму. Заходим рядом в здание магазина и видим, как некий прохвост пытается эту форму "толкнуть". Покупаем форму, а затем обвиняем в мошенничестве (если форму не купить, то в в трупе ее найти, так что квест провалится). Затем тихо убиваем прощелыгу, а после закрываем входную дверь и расстреливаем офицеров на входе (предварительно обворовывая их). Арийские солдаты это не только ценный мех, но и целых два ПП "Шквал". Дальше идем в центральную ратушу. Там находим запертого в клетке Демона, которого уже приговорили к смертной казни. Чтобы его выручить, надо прогуляться до Северного города и поговорить с батюшкой. Он любезно согласится исповедать Демона за скромную подать на храм в размере 2х тысяч монет. После исповеди батюшка с охранником «отключаются» в камере, а демон присоединяется к нашей команде. Теперь необходимо сделать следующее – одеть и вооружить Демона, желательно штурмовой винтовкой класса "Атас", если они уже продаются в магазине или, на худой конец, Винтовкой "Вампир". После этого покупаем стимуляторы, увеличивающие интеллект, восприятие и здоровье. Употребляем их каждым членом группы, а затем обворовываем весь замок. После зачистки карманов арийцев, каждый боец в группе поднимется на 3-4 уровня, а состояние партии пополнится примерно на полмиллиона монет.

Теперь выходим за границы крепости, зачищаем торговцев и той и другой стороны, убиваем китайского покупателя оружия, говорим со связным, который предлагает прикинуться обеленным негром и поговорить с главой этой организации в восточном районе. После этого он рассказывает о всех трех отделениях своей организации. Возвращаемся к начальнику разведки, получаем заказ на убийство всей шайки и зачищаем секту Негров арийцев, за что получаем в награду усовершенствованную модель ПП "Шквал". Выполнение мелких заданий уже не даст ни опыта, ни денег (ограбление крепости обесценило их практически полностью). Дальше идем зачищать места скопления людей, любезно указанных Демоном на карте.
Первые два совсем простенькие – убить кучку арийцев и голых девок с копьями (арийцы вооружены только ПП "Шквал" и иногда гранатами) и зачистить кладбище восставших негров мертвецов. Тут только 15 тысяч опыта в конце зачистки в качестве награды. А вот последние две миссии представляют довольно большой интерес.
В первой придется заниматься разминированием грибов-блеватонов. Чтобы их обезвредить, нужно дождаться, пока он закончить дымить, подбежать к нему, схватить, и быстро бежать назад, так как при взятии гриб тоже испускает газ. Делать это желательно самым здоровым персонажем (скорее всего им будет Угрюмый), и после каждого гриба полностью восстанавливать здоровье (не забывай, что если здоровье убывает слишком быстро, то можно поставить на паузу и пополнить его в процессе бега).

Полицейские, которые так вежливо уступили вам право погулять по минному полю, тоже нападут на вас со спины после разминирования. Все одеты в бронекостюм класса "Полный Пэ" и неплохо вооружены. Лучше всего закидывать их гранатами и расстреливать бронебойными пулями из пулемета. Винтовки малоэффективны. Так же можно применять подствольные гранатометы, если ты успел снабдить ими винтовки своих героев. Дальше идем и вычищаем территорию от китайцев. Их будет много, но многие будут без брони. В первую очередь собираем оружие, так как оно наиболее ценное. Бронекостюмы стоят не очень дорого (примерно 100 тысяч при продаже), а места занимают кучу. Проще собрать все доспехи, а костюмы одеть в последнюю очередь на бойцов перед выходом из миссии. При этом одетые доспехи и шлем поместят в инвентарь.
Вообще усовершенствованный доспех дает примерно столько же брони, сколько и бронекостюм "Полный Пэ", но при этом намного меньше сковывает действия.

В следующей миссии будет много сражений, отличное вооружение и первый гранатомет класса "Терминатор". Чтобы успешно пройти эту миссию, нужно не лезть сразу на базу, а обойти ее с тыла и отключить электричество. Иначе роботы превратят команду в шашлык без малейшего шанса на победу.
Дальше идем беседовать с валидолом о чернящих таблетках. Он наводит нас на дом Унгана.

Северный город
Говорим с Чернышом об Унгане. Тот предлагает спросить у него самого. Штурмуем дом этого Унгана, который и оказывается тем самым негром-альбиносом. "Штурмуем" – это сильно сказано, так как охрана дома не способна даже сильно поцарапать персонажей, одетых в усовершенствованные стальные кольчуги и стальные кирасы. Возвращаемся в поселок людоедов.

Поселок Людоедов
В беседе с главным шаманом узнаем, что боевая часть людоедов срочно куда-то выдвинулась. Если не поспешим, то можем опоздать на запуск шатла.

Кройцвайзбург
Бежим к Арийцам на завод. Завод захвачен людоедами. Зачищаем местность от всех враждебных элементов. Затем спускаемся в подземный бункер. Там помогаем отбиться от нападения арийским солдатам. Не оставляй слишком открытым тылы, так как последняя волна атакующих будет за твоей спиной.
Беседуем с командиром бригады подлодки. Он согласен помочь нам, но в случае если мы достанем серьезное оружие, так как с охраной шаттла обычным оружием не справиться.

Северный город
Беседуем с Чернышом по поводу Имперского оружия. Он указывает район высадки груза. В районе куча зверей, которых необходимо уничтожить. лишь после полного уничтожения зверей появится капсула с оружием (2 рэйлгана, 2 бластера для пулемет и 2 ручных бластера, а также 4 ножа) и доспехами. Но увы все оружие будет разряжено и стрелять из него нельзя. Однако десантные бронекостюмы - лучшее, что есть в этой игре. Помимо превосходных показателей брони и защиты, они дают по три единици к параметрам силы и ловкости, позволяя держать любое оружие в руках, хотя имперское весит не сильно много.

Кройцвайзбург
Снова беседуем с командиром подлодок. Оружием он доволен и говорит, что знает, где можно его зарядить. Но чтобы лодка поплыла, нужны гребцы, так как работает она от ножной тяги (на педалях). Для этого нужно смотаться в поселение горцев и захватит оттуда всех рабов. Сложность миссии заключается в том, чтобы не зацепить рабов, иначе игра будет проиграна. По этому вперед посылаем только ребят с винтовками с оптическим прицелом, стреляем только одиночными, и только целясь в голову. после того, как рабы собраны можно отправляться в путь.
С этого момент необходимо сохраниться и вернуться в крепость. Закупись аптечками класса Регенератор (по 2-3 на каждого бойца), скупи все патроны к ручному гранатомету, по возможности вооружи двух бойцов пулеметами и двух ручными гранатометами (и по винтовке каждому, на случай если кончится боезапас). Выходи и возвращайся в город несколько раз, чтобы патронов было больше половины инвентаря, и бери только бронебойные. Гранат для гранатометов нужно набрать максимальное количество. О свободном пространстве и деньгах можно больше не беспокоиться. Они больше не понадобятся. Главное, чтобы поместилось еще и имперское оружие.
Вот с таким снаряжением отправляемся в путь.

Последующая часть игры состоит из 2х этапов.
Первый этап – это затяжная битва. Первое сражение произойдет на секретной базе на острове с вулканом, где нам предстоит зарядить имперское оружие. Там будет очень жарко и патроны можно не жалеть (оставив разве что по паре десятков гранат для гранатометчиков). После зарядки оружия ариец отвезет нас на базу с челноком.

Там в ход пойдут только рэйлганы, так как охранные роботы стреляют лазерным лучом, парализуя персонажей и нанося очень серьезный урон, несмотря на имперские бронекостюмы. Только у рэйлгана дистанция выстрела больше, чем у роботов. После взрыва челнока из этих пещер еще надо выбраться живым. Дальше будет длинный лабиринт пещер, но уже без роботов. Хотя людей тут хватит на всю команду, с учетом того, что, кроме аптечек, которые ты захватил с собой, здоровье поправлять нечем. И наконец последний раунд – из пещеры выползаем на свет божий в поселении людоедов, где все как один злые и агрессивные. И хотя у них вооружение похуже арийского, оно тоже способно выносить не хуже рэйлгана. Не стоит подпускать их слишком близко. Расстреливай на дальних подступах из рэйлганов. На выходе из деревни будут два бункера. В этом сражении все зависит от удачи и начального расположения бойцов. Гранатометами надо уничтожить людоедов внутри бункеров, а базуками класса "Шайтан труба" можно взорвать кучу охранников, поджидающих на улице (Шайтан трубы можно взять на предыдущей локации).

Теперь возвращаемся к Чернышу, докладываем об успехе операции и получаем на карте точку встречи с челноком.
В последней локации сначала придется немножко пострелять в зверье. А напоследок уничтожить огромную кучу фрицев, одетых в Бронекостюмы класса "Полный Пэ". Но это уже не проблема.